由于行业处于早期,燧光科技在融资时有意避开VC,选择更有耐心的产业资本。

作者丨沈三

编辑丨信陵


(资料图)

头图丨燧光科技微博

6年前,蚁视科技创始人兼CEO覃政在接受媒体采访时说:国内VR还处在一个类似手机的“大哥大”时代。关键看谁能将第一代智能机做出来。

覃总口中的“大哥大”指的是移动通讯的第一代设备——模拟移动电话。它诞生于上个世纪七十年代,因在八九十年的港片中频频露脸,形如板砖,黑色、霸气,成为某些角色的身份符号,得名“大哥大”。九十年代,“大哥大”开始被2G手机取代。

6年过去了,经历一轮资本泡沫的破灭,在元宇宙概念的带动下,AR/VR重新火热。

但今年在创业邦主办的XR产业链深度探索系列论坛上,多位嘉宾认为,目前AR/VR的交互模式,依旧处于“大哥大”时代。

6月7日,广东虚拟现实科技有限公司(以下称:燧光科技)宣布,公司完成了成立7年来的第5轮融资,共1.25亿元。

而融资轮次,该公司定为:A4轮。

问及原因,燧光科技创始人兼CEO贺杰给了一个很简洁的回答:行业还在早期。

To B:能不用就不要用!

基于AR/VR发展需要长期技术积累的认知,在燧光科技成立之初,贺杰就将公司定位为To B领域。

对于B端市场,燧光科技内部形成一个非常有趣的共识:能不用AR/VR就尽量不要用!

贺杰解释说,AR/VR出现以后,引发了各个产业的兴趣,应用场景非常广泛。但因为技术尚在发展中,并非任何场景下都能实现“降本增效”。

对此,他举了个简单的例子。

国内有物流公司曾希望和燧光科技合作,用AR眼镜替代手持扫码枪,如此可以解放双手。

“但在具体场景中,这并非一个好的方案!”贺杰说,有时候,需要将箱子翻转、倾斜,才能让眼镜对准条形码,这远远不如后来开发出来的指尖扫码枪。况且,AR眼镜非常脆弱,在物流场景极易损坏!

因此,公司往往要拒绝50个需求,才会挑选出1个需求来落地。

贺杰,本是国家审计署的一名公务员,2007年就开始接触AR/VR,2014年辞职创业,于次年建立燧光科技,并获得了高通的天使轮投资。

在贺杰看来,“任何大的通用平台都会经历 2-3 次的标准战争,比如手机就经历过平台、操作系统之争,VR/AR 还处于原始状态”。因此,公司并不急于进入To C领域和建立消费品牌。

“现在的情况是,硬件尚未赚钱,就已经开始价格战!”贺杰说,因此公司选择B端市场,不断积累技术、提升产品力的同时,也可以获得不错的商业回报。

2017年,燧光与迪士尼合作,打造的 “星球大战:绝地挑战”AR 头显 Mirage,销量达数十万,成为 AR行业里程碑式的产品。

截止目前,燧光科技通过OEM、ODM等形式,不断开拓新应用场景,行业累计出货量已经超过百万台,同时发力MR领域,形成了从硬件到软件系统较完善的解决方案。

AR/VR的近些年发展以及元宇宙概念的火热,让社会各界极大认识了虚拟现实的未来图景,但大家并未意识到未来与现在技术的差距,尤其是尚需不断优化的穿戴体验。

“我们现在可能只到这个位置。”坐在椅子上的贺杰将一只手放在了齐胸的高度,“而大家期望都在那。”他另一只手指了指天花板。

贺杰说,选择应用场景时,“设身处地地想想,如果你是工人,愿不愿意用AR眼镜代替扫码枪?”

4个A轮,还有4个C轮!

燧光科技在2015获得天使轮融资,此后2016年A轮,2018年A2轮,2021年A3轮,2022年A4轮,总融资额近3亿元。

虽然贺杰认为,A4轮的说法,与B轮没啥差别——据他透露,公司明年就可能实现盈利,但因为行业还处在早期,最终,使用了A4轮这个说法。

行业内,也并非没有企业进入B轮、C轮、D轮乃至上市,但一个显著的现象是,越来越多的创业项目融资轮次开始拉长。

据睿兽分析数据,目前融到B轮的VR视频分享平台VEER VR,同样经历了4个A轮融资;成立于2013年的瑞悦信息,目前融资轮次中包括了2个A轮,2个B轮,4个C轮。

国内著名的AR/MR设备研发商太若科技,已经经历了3个A轮、3个B轮、3个C轮融资。算上天使轮,该企业已经融资10轮。

最为显著的是已经融到Pre-G轮的美国公司Magic Leap,13轮融资,包括2个B轮,2个C轮,3个E轮,3个F轮。

对此,海银资本创始合伙人王煜全认为:轮次名称,理论上是人为约定的,并不能直接代表企业发展阶段。

“事实上,硬科技融钱的次数都不少。”他说,如此前互联网项目一般,伴随高增长的快节奏融资,并很快上市,在整个科技领域是极为特殊的。VR/AR也与硬科技相关,只要是硬科技,发展历程没有不长的。

贺杰显然具有相同的判断。燧光科技在融资时,甚至更多选择了没有迫切退出时限的产业投资者(CVC),有意避开了财务投资为主的VC。

体验带不来黏性

智能手机市场的停滞,使得庞大的硬件产业链及资本都在期待新的个人终端的出现。

燧光科技 CTO 戴景文博士却给行业泼了一盆冷水,他在7月26日的创业邦论坛上,再次提出“大哥大”概念。

该观点,随即获得了NOLO(凌宇智控)创始人兼CEO张道宁等在内的多位从业者的认同。

而贺杰认为,从产品形态上,目前AR/VR甚至远远不如当初的“大哥大”。

“大哥大”作为移动通讯的鼻祖,至少满足了通讯这一强需求,并迎合了“炫耀”这一“普世心理”。而AR眼镜,目前依旧是一个短时穿戴设备。

也就是说,虽然6年来技术飞快发展,但仅从产品形态上讲,AR/VR没有质的变化。

新一轮行业热潮在去年崛起,除“元宇宙”引领之外,最为行业所乐道的,是2021年VR头显全球出货量达到了1100万台。

Meta CEO马克·扎克伯格曾判断,1000万用户为VR可持续、可盈利的门槛。

业内对此的普遍解读是:当硬件出货量达到1000万台以上后,内容生态将获得盈利的可能,进而促进内容进一步丰富,通过更好地体验,支撑硬件市场,形成行业的螺旋式上升。

但在贺杰看来,体验并不能带来黏性。

他举了一个极为简单的例子:“有些人贪吃蛇也可以玩十个几个小时,这是最简单的二维游戏,显然不是因为体验。”

贺杰认为,产业的最终发展,不取决于硬件销售量,而是日活跃用户数量和使用时长。毕竟最终要靠用户消费,形成闭环。

但日活和使用时长的提升,取决于人们使用硬件终端时的心理收益和心理成本。

他认为,任何新奇的内容,人类都存在审美疲劳。因此,在坐标轴上,心理收益是随着时间推移的一条向右下方的倾斜曲线;而心理成本则是一条向右上方的曲线。

人们现在之所以习惯使用手机,是因为手机的进入门槛够低,心理收益始终在心理成本的上方。但目前的设备,使用时,带来的心理屈服强度依旧太高,因此,随着审美疲劳,心理成本很快会超过心理收益。

对此,贺杰以自己举例:作为一个资深游戏玩家,每有新的产品发布,他都会购买体验,但至今依旧没有形成用AR/VR玩游戏的习惯,总是一两周后就束之高阁。

因此,在他看来,行业“G点”,还需要等待!

不过他也认为,AR/VR在C端产品出现之后,就不会消失。所以,最为重要的是,如何做深、做实,这样才有最终做大的希望。

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