当观众再也不是被动的内容接受者,而是主动的内容贡献者后,会发生什么?
编者按:从互联网诞生之日起,互动和参与便成为了信息技术演进的主旋律。得益于信息技术带来的门槛降低,众包、众筹等商业模式从互联网的根基中诞生,如今普遍应用到科技商业,乃至衣食住行的方方面面。如果把元宇宙看作是下一代的互联网,不难想象集聚群体力量,以“众”为根基的新兴商业模式仍会继续涌现。
事实上,伴随AI技术、计算机算力带来的交互进步,能够让受众沉浸式参与,甚至影响内容创作方向的新商业模式正在形成。这种新商业模式的雏形被称为“众玩”(Crowdplay)。
你可以把众玩想象成为电视直播、社交媒体和电子游戏的结合体,通过游戏规则,使庞大人群共同创作内容。硅谷在这方面的相关探索,早在上世纪90年代就已开始进行。皮克斯动画创始人罗伦·卡彭特曾经设计过一个群体参与的实验:由观众参与实时投票,结果用于操纵大屏幕上的飞行模拟游戏。近5000名观众没有接受任何指挥,但他们却不仅没有引发混乱致使飞机坠毁,反而共同驾驶着屏幕上的飞机完成了特技飞行动作。
类似的尝试在之后的互联网中不断复现。其中最著名的是2014年由一名匿名程序员通过Twitch平台制作的《口袋妖怪:红》游戏流。所有观众都可以通过留言发出指令,实时控制画面上的游戏人物移动和战斗。在数百万观众无意识的操纵下,游戏场面一度混乱不堪,但即便如此,他们还是在视频流上线16天后,共同通关了游戏。
如今,众玩越来越有可能成为一种有效的商业模式。其背后的技术基础是互动直播流媒体(Interactive Live Streaming)。2019年,直播交互平台Hovercast创始人及CEO Eli Stonberg在Medium网站上曾经撰文介绍了这一技术在海外的发展情况和未来的应用场景。
在Eli看来,Z世代对数字世界的高度接纳,让互动直播流媒体快速成为直播行业瞄准的下一个发展目标,以期彻底改变观众与内容提供者的互动关系。除此之外,疫情同样催化了居家娱乐需求。当观众再也不是被动的内容接受者,而是主动的内容贡献者后,娱乐形式不仅将会得到丰富,品牌方也能获得更新更有效的用户心智培养渠道。
以下为文章核心内容摘编:
1、什么是互动直播流媒体
互动直播流媒体强调观众在实时直播中的参与度,赋予观众影响直播内容的权利,是电视直播、社交媒体和电子游戏的结合的一种直播形式。这种媒体形式也被描述成为众玩、直播3.0(live 3.0)、社交电视(social TV)、可参与流媒体(participationary streaming)、群体叙事(collective storytelling)等概念。其中观众再也不是被动的内容接受者,而是主动的内容贡献者。
麻省理工学院社会学教授T.L Taylor认为,互动直播流媒体将观众和内容制作方的角色模糊化,以娱乐的方式把传统电视媒体带入了新的发展阶段。
品牌传播公司Starlight Runner的CEO Jeff Gomez很好地阐述了这一代年轻人渴望新的内容渠道的愿望。他写道:
“数个世纪以来,所有的机构、公司、工作室、作家都以英雄事迹的视角叙述故事。但现在出现了非线性、跨平台的新传播方式,完全颠覆了传统叙述模式。对新生代而言,传统的叙事方式节奏太慢、故事走向太过明显,已经过时。我们迫切地渴求一种新的、更具活力、更推动观众参与的新模式……”
VC机构也站出来表态了。有“社交媒体孵化器”之称的Betaworks认为我们当前正处于直播3.0时代,并给直播1.0和直播2.0时代下了定义:
直播1.0时代:主要是在互联网在线播放电视,没有观众交互,直播内容也仅限于电视台等专业平台。
直播2.0时代:直播内容全民化,任何人都可以与观众分享内容,在主流社交媒体结合推动下,直播行业迅速崛起。家庭带宽对这一时期的直播模式完全够用。
直播3.0时代:我们正处于直播3.0的初期阶段,除了点赞和评论以外,观众可以积极地影响直播内容,真正做到高度互动。
早在1953年,美国哥伦比亚广播公司CBS推出了一档名为“Winky, Dink, and You”的少儿电视节目(题图),被比尔盖茨誉为“史上第一档互动电视节目”。这档节目在那个年代引起一阵轰动,神奇之处在于当时开发了一种乙烯基塑料屏,可以通过静电吸附在电视机上,配套专用蜡笔。
每次到关键剧情时,卡通角色Winky就会跳出来,在电视上留出一块空白的连点画,提示小朋友用蜡笔画画的方式帮助Winky继续剧情。节目为了鼓励观众买塑料屏和配套蜡笔,还推出了其他一些面向孩子的小游戏,比如剧情进行时,会跳出部分隐藏的字母,让小朋友猜是什么单词并用蜡笔补充完整;剧中人物即将对话时,会跳出对话对象的角色轮廓让小朋友补充完整。
相比上个世纪,今天技术的进步迭代,例如智能手机(和摄像头)普及化、实时直播程序、网络带宽提升等大大提高了用户交互的深度。
世代变化引起的人口偏好变化是也促成直播3.0进化的关键推动因素。今天的Z世代是一群完全将虚拟游戏融入生活的年轻群体。他们习惯于在各类社交媒体上按自己的喜好获取内容,而不是被动接受,并且乐于通过点赞、评论等各种方式发声。
他们与生俱来地渴求更富参与度的交互方式,对电视等传统媒体的接受度正在下降。有媒体调查对比了2010年和2019年轻人看电视的时长,发现2-34岁的群体普遍看电视时长下降近50%,特别是12-17岁和18-24岁这两个群体,看电视时长减少了62%以上。
互动直播流媒体的交互形式与《黑镜:潘达斯奈基》之类的互动视频有着本质的区别。2018年底奈飞推出的《黑镜:潘达斯奈基》是互动媒体发展的转折点。在剧中,观众可以自主选择剧情走向,剧情的排列组合可达到万亿级别,共有五个不同的结局。作为非实时的互动形式,《黑镜:潘达斯奈基》之类的互动视频虽然给了观众一定的自主权,但归根到底观众对视频内容仍然没有发言权。
打个比方,虽然你可以在互动视频中选择让主角是打开一号门还是二号门,但你非常清楚,无论是打开一号门还是二号门,后续的剧情都已经事先编辑设定好了,你只是选择了观看其中的一个片段。
而互动直播流媒体更强调用户主动生成内容。由于直播的特性,事先进行处理编辑的空间有限。如果你决定让主角打开一号门或二号门,没有人能够预料打开任意一扇门会发生什么。这就让互动直播流媒体变得更加刺激。
2、近年来互动直播流媒体的发展
2014年,澳大利亚一名匿名程序员在Twitch直播平台发起了一项名为Twitch Plays Pokémon (TPP)的网络实验,直播《精灵宝可梦:红》这款游戏,让观众在弹幕评论里输入游戏指令,控制人物的移动和决策。游戏指令非常简单,只有上下左右AB、Select和Start。实验者想看看,在大量云玩家的集体决策下,游戏能否顺利推进,以及会发生什么样有趣的现象。
直播间推出了“无政府模式”和“民主模式”两种玩法。无政府模式下,所有指令完全由观众弹幕控制,而民主模式下,系统收集5秒内的所有指令,然后只执行得票最高的指令。
图片来源:Twitch
这次直播吸引了数千万观看和数百万观众的指令输入。游戏进行的时候,同时有数万人在操控角色移动。有趣的是,无政府模式最受玩家欢迎,大部分时间里直播都以无政府模式玩法进行。虽然指令混乱,但最后还是以16天7小时45分钟通关(远远大于正常玩家的40~50小时的通关时间)。
2016年美国游戏工作室Telltale Games推出了蝙蝠侠系列新作《蝙蝠侠:剧情篇》(Batman — The Telltale Series),这是一款电影剧情交互式游戏。与其说是游戏,不如说更类似前面提到的互动视频。游戏中大部分时间都在观看剧情,玩家可以在特定节点选择剧情走向,并且章节结束之后,游戏会统计所有玩家关键时刻的决定,看大部分玩家是如何抉择的。另一家美国游戏发行商Jackbox Games 推出了Drawful,Fibbage,You Don’t Know Jack等一系列融入UGC的游戏,在Twitch直播平台上大火。
几年前美国娱乐公司Super Deluxe创造出了许多新奇的互动直播玩法,例如在脸书直播平台推出了一款由观众决定剧情的肥皂剧,观众可以在直播平台投票决定剧情;上线了一档自由说唱节目,说唱歌手连续26小时进行说唱,观众可以通过弹幕评论发送内容建议,由歌手即兴发挥,当年还打破了吉尼斯最长说唱时长的记录。该公司已于2018年停止运营。
其他一些互动直播流媒体节目包括美国直播网红Criken发起创立的《Ghost Commander》,把观众分为探索小队和幽灵小队两只队伍,由观众控制,探索小队负责探索房子最终驱逐幽灵,幽灵小队则负责控制幽灵,惊吓人类;Steven Calcote执导的世界上第一部互动科幻剧《Orbital Redux》;Bernie Su创作的科幻互动剧《Artificial》,观众可以与剧中人物进行问答,投票决定剧中AI人Sophie的喜好,甚至可以上传自己的作品,呈现在剧中。《Artificial》还首次允许观众通过额外付费来增加自己的票数,从而控制剧情走向,成为互动直播变现的新方式。
3、互动直播流媒体的未来应用场景
互动直播+游戏
几年前一款名为HQ Trivia的在线答题赢奖金的游戏名噪一时,直播答题和奖金的设置为HQ Trivia在短期内带来了巨大的观众流量。虽然直播答题热潮因其自身的局限性最后没落,HQ Trivia以倒闭告终,但足以证明互动直播+游戏的组合具备很好的流量潜力。未来期待更多互动直播+游戏的应用出现。
互动直播+健身
美国知名健身服务品牌Peleton销售一种带屏幕的“动感单车”,用户可以跟着屏幕上的健身老师一起进行训练,完成课时。利用订阅制的互动式线上直播教学,Peleton在健身行业脱颖而出,证明互动直播+健身或许具备一定的市场潜力。
互动直播+体育
2018年NBA赛事中,美国体育电视节目ESPN和篮球数据分析公司Second Spectrum推出了一种新的赛事直播品牌“Full Court Press”,提供实时AR解说和系统化的数据分析,还提供教练模式、球员模式、吉祥物模式等多种观看模式,极大地丰富了观赛体验。未来,互动直播+体育的组合或将进一步提升观众交互,颠覆传统的观赛和变现模式。
互动直播+音乐
互动直播+音乐的组合将颠覆传统演唱会中观众只能被动听音乐的互动形式。这一趋势已有苗头(如今已成为现实,并成为元宇宙中的典型案例——编者注)。知名音乐制作人、90后DJ女神Rezz此前身穿体感设备在VR社交平台Wave中举办了一场虚拟音乐会并发布了全新专辑《Beyond the Senses》,观众可以通过VR设备观看演唱会,也可以在Twitch直播平台参与互动。未来在远程或虚拟演唱会上,会场布局、视觉设计等都可以由粉丝来共同创作,歌手的曲目可以由粉丝来挑选,甚至还可以实现和偶像远程合唱。
4、互动直播或成为新的品牌营销渠道
互动直播流媒体平台具备丰富的交互数据统计、娱乐化游戏化的特性、跨平台的兼容性等优点,而且用户不需要新下载app或购买昂贵的硬件,通过手机和电脑就可以享受到高质量的直播娱乐。相比通过传统广告进行品牌形象灌输,品牌商通过与年轻人进行互动、提供新的娱乐形式,能够让年轻人更主动地形成品牌意识。亚马逊、耐克、肯德基、奥迪等一众知名品牌已经开始行动。例如,肯德基联合Super Deluxe公司合作,在Facebook直播一群猫在肯德基创始人形象的猫爬架上玩耍,这次的直播撸猫长达4个小时,吸引了近百万网友观看。亚马逊在2018年在推出新一季汽车电视节目《Grand Tour》时,邀请了Twitch直播平台用户来选择炸毁节目中的汽车,创造了很好的观众互动。
电视直播与电子游戏之间的界限不断模糊化,未来随着新的叙事模式、新的技术设备和新的游戏交互方式的出现,我们期待互动直播流媒体将带来全新的沉浸式用户体验和创新的变现方式。
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