未来,云微端与手游安装包 是两大并行载体
2022年,云游戏行业终于找到了成熟的落地解决方案。
从2019年云游戏“元年”至今,中国云游戏市场已风风火火走过三年。与起初市场野蛮生长有所不同,当下云游戏各方势力依据自身传统优势领域,逐渐探寻出不同的发展方向,并有一些公司已取得阶段性成果。
随着代表性游戏云微端产品成功的市场效应,越来越多的游戏厂商会选择通过云微端的方式进行买量投放。尤其是对于包体较大的精品游戏,更是适合通过云微端的方式拓展分发渠道,触及更多用户群体。
3月25日,由盛趣游戏打造的旗舰级IP大作《庆余年》云游戏在天翼云游戏、咪咕等平台,进行全网同步首发。据悉,《庆余年》手游使用云微端买量方案后,一个新增用户的获客成本降低近30%,而云服务成本不到0.6元。
放在前两年,或许会有很多人问:这类云游戏解决方案的投入成本大不大?这么低的服务成本,在降本增效和用户体验方面是不是很难平衡?
带着同样的问题,竞核与《庆余年》云游戏技术方案服务商,快盘科技联合创始人兼COO桂晶晶聊了聊。面对质疑,桂晶晶似乎并没有太多顾虑,反而是对快盘科技的积累和行业未来发展充满了信心。
整场对话,他一直强调和呼吁的观点是:不要只关注云游戏成本,这并非行业发展关键,今年有关成本问题的反馈也减少很多;不要将精力全都放在GPU、CPU算力上,核心还是要解决业务问题;云微端成为公认的云游戏落地解决方案,要更珍视它对整个行业的价值。
用商一体,单个获客成本降低近30%
竞 核 : 在服务盛趣游戏《庆余年》项目之前,快盘科技推出过《云•剑魂Ol》《云·斗罗大陆》等多款产品。在您看来,快盘科技与这些公司达成合作的契机有哪些?
桂晶晶: 我们合作的客户有很多,包括三七互娱、盛趣游戏、掌游科技、乐牛游戏等。其实我觉得我们能合作,这都是必然的。
首先,云微端是整个云游戏发展中间适合现状的一套解决方案。例如,它适合游戏厂商在巨量引擎、快手、百度凤巢等广告系统中间去获取用户。
第二,快盘虽然是一家比较新的公司,但实际上我们有着丰富的行业实战经验。我们的团队出自原百度云游戏,2017年百度开始做云游戏研发,2018年百度云游戏就已经在手机百度App里开始商用。可以说,快盘在整个云游戏领域积累了非常深的经验。除了云微端,我们还有云游戏在线玩、车联网,以及一些面向IoT终端的解决方案。
第三,我在很多场合都讲过,云微端买量解决方案本质上是一套商业广告产品解决方案,主要就用于广告场景。它70%的能力和运营经验,其实与广告比较接近。我本人其实就是中国第一代广告产品经理,从2011年开始从事移动广告工作。包括爱奇艺、B站、字节跳动等广告系统中的产品负责人,很多都是原来百度系的。此外,我们云微端团队的负责人,甚至是一些运营同学也基本上出自广告行业。
所以说,对如何将云游戏与广告结合,在这一层面我们有着很深的理解。
第四,快盘与盛趣、三七等游戏厂商对于云游戏的理解其实是高度一致的,这也是双方能达成合作的契机。例如《庆余年》项目,去年5、6月份快盘与盛趣就开始接触了。在项目研发期间,双方进行了多次关于游戏技术的探讨,甚至就是纯技术层面的探讨。后面的合作,也就成了水到渠成的事。
与三七的合作,除了三七是快盘的投资方这一因素。其实在快盘之前,三七也有跟一家公有云大厂在合作,但大家在一起测后,快盘的优势逐渐凸显。目前,三七云微端基本都是快盘在服务。
竞 核 : 云微端标准化的合作流程和合作模式是什么?
桂晶晶 : 合作流程大致可分为四个步骤:云化流程本身,客户提供包体,快盘做云化;快盘去做广告投放系统的兼容,出包给到客户;游戏厂商在广告平台做分包、进行投放,快盘准备相应算力方案。
对于云微端解决方案,快盘一直秉持这样一个理念——“用商一体”,即兼顾用户体验、客户商业化需求。 前者,我们有高通865和近30个节点保障云游戏体验;后者,云微端提供边下边玩,促进微端用户向客户端用户的转化,此外我们也打通了云游戏在线支付渠道。
合作模式这块,我们目前支持按次和按月两种模式。 按次合作,比较适合中小型游戏CP或者想尝试云微端的游戏CP,以及处在短期买量周期的产品;按月合作,比较适合一些大型游戏厂商,或者说常态化买量和投放的客户。
竞 核 : 从产品上线后的表现来看,云微端用户留存、转化率怎么样?
桂晶晶: 云微端虽然是一个用商一体的解决方案,但留存率可能不是主要的。目前,用户在下载云微端后,大概会有50%转化成手游原端用户。
所以说,单看云微端留存不适合,而我们更关注的数据包括转化率、注册率、在线时长以及用户打开次数。
竞 核 : 游戏厂商投入的成本与获取的成效,具体怎么样?
桂晶晶: 例如《庆余年》手游使用云微端买量方案后,单个CPA获客成本降低近30%,其中一个新增用户的云服务成本不到0.6元。并且服务《庆余年》并没有刻意控制算力成本,云微端使用了高通骁龙865做算力支持。
另一方面,云微端投入成本,在厂商整个买量成本中间的占比大概是在3%左右。
关于这个问题,我想强调或呼吁的是,大家应该更多关注云微端带来的价值,而不是说关注成本本身。
终局思维,云微端将成为并行载体
竞 核 : 相较传统渠道分发模式,云微端在营销、买量侧有哪些不一样的策略?基于快盘科技的数十款游戏服务经验,有哪些实践成果可以分享的吗?
桂晶晶: 就策略本身来讲,云微端在营销和买量上没有特别大的差异。因为它本身也是一个广告投放解决方案,从整个大流程方向上来讲,云微端一定是跟巨量引擎、百度凤巢等广告系统的流程和节奏一样。
但在云微端投放和传统游戏包投放中间,肯定存在差异,甚至目前来说还有一些不足。
第一,目前包括巨量引擎等的一些广告转化模型,都是基于完整的手游包体或者说这类付费模型。针对云微端,如何做广告转化模型、付费,可能还需要行业共同去探索。
第二,在广告创意和计划方面,也需要广告投放团队针对云微端做出创新。
第三,主要集中在云微端算力层面。这需要跟广告系统中间去做匹配,建立一套相对成熟的经验和转化模型,甚至说需要建立一套实时调度的解决方案,做好投放预算与算力消耗之间的平衡。
第四,不同广告系统在广告检测方案、数据回传、分包等方面会有很多差异。可能在不同的广告系统中投放,甚至需要不同的SOP。
竞 核 : 谈到买量这块,在苹果IDFA、谷歌隐私沙盒等政策推出后,游戏厂商和流量平台很难再像过去那样做到精准买量。那云微端这块,从去年到现在有没有受到影响?
桂晶晶: 的确,在苹果、谷歌相应政策收紧后,还是有蛮多变化的。这对广告监测和用户隐私跟踪方面的挑战肯定非常大。如果没有IDFA去做User Tracking,确实很难做到精准投放。
在这种情况下,云游戏或许就是一个比较好的补充。云游戏是可以先通过广告的素材、云试玩等方式,筛选出一批潜在或核心用户,如果用户体验好他就可以下载。这能够避免因为广告测算数据不准,获取很多无效用户。
整体而言,政策的限制对云微端在买量市场影响还是比较小。
竞 核 : 站在游戏行业的角度,您认为在接下来的很长一段时间,云微端是否会成为市场刚需?
桂晶晶: 从行业发展角度来讲,我认为云微端的趋势比较明显。
第一,云微端在广告投放占比中越来越高,广告主的投放意愿逐渐增强。例如盛趣《庆余年》在3月25日公测时,云微端的广告投放占比就相当高,整体预算甚至接近 在苹果App Store的水平。
第二,随着精品游戏发展,用户硬件跟不上游戏内容发展,云微端是一种补充。其实当下我们也能看到,包括盛趣、腾讯、网易、米哈游、莉莉丝等,旗下精品游戏的包体都有好几个G。长远看,当手机算力跟不上游戏内容精品化发展,云微端对行业而言就是一个很大的补充。
在未来,云微端和手游APK是用户去获取游戏内容的两大并行载体。可能在未来3~5年,甚至说明后年,就会存在这种趋势。
另一方面,云微端是否会成为主流?这需要看几个核心指标。第一个指标,在同时给用户提供云微端和手游APK包体情况下,有多少用户选择下载云微端、有多用户持续在云微端上玩;第二个指标,在商业层面,当云微端上的LTV,包括付费率、ARPU值等能跟手游包打平的时候。如果这些核心指标都能达到,于用户、游戏厂商而言,选择云微端何乐而不为。
快盘做云微端,其实是一个终局思维。我们支持在线玩、在线付费、边玩边下,这是一套能够平衡用户下载和玩的方案。
解决业务问题,才是云游戏发展核心
竞 核 : 从快盘的角度来看,现阶段的云微端还存在哪些短板?未来还有哪些上升空间?云微端的跑通,会不会成为一个行业的突破口和拐点?
桂晶晶: 现阶段,云微端对于快盘而言是一个非常成熟的方案。 例如跟厂商之间的对接,快盘与三七第一次对接大概十天。 后续项目的对接有一套标准化流程,甚至可以说是流水线式的合作,大概一两天基本就可以让产品上线。
竞 核 : 目 前快盘云游戏解决方案主要应用场景有哪些? 综合优势以及核心优势是什么?
桂晶晶: 从公司成立时间来看,快盘成立时间(2020年)确实不长,我们在市场上的PR也不多。 但从经验和团队上来将,我们2017年就从事这个行业,属于低调做事、讲究务实的风格。
站在市场层面,我敢说目前市场上的云微端服务,快盘大概能占到60%~70%。
除了云微端之外,我们面向媒体场景提供在线玩解决方案,包括百度Wonder、网易云音乐、电信天翼云游戏等。实际上,你可以将它理解为一套用户增长解决方案和内容解决方案。此外,快盘不仅输出云游戏技术,还会去解决有版权的游戏内容输出以及游戏适配问题等。
其次,我们最重要的动作就是出海。在东南亚市场,快盘去年就已经有服务和客户正式商用了。今年6、7月份,也会在北美、拉美地区上线我们的云游戏服务。
除此之外,我们还有一套面向IoT终端的解决方案。例如智能音箱(天猫精灵)、车联网(优咔)等。
竞 核 : 站在公司战略层面,在快盘的构建中,云游戏的下一步是什么样子的?
桂晶晶: 首先还是夯实PaaS、SaaS层面。 我们认为,从过去到现在,云游戏在行业中 最大 的问题不是技术问题,而是业务问题。 如果是业务问题,它的突破点一定在场景层面,那么解决核心一定是在PaaS、SaaS这一块。
之前行业探讨云游戏,都会提到流畅度、分辨率、体验、5G等一些问题。我们的理解是,云游戏技术本身也在迭代发展,它的核心问题还是一个业务问题。所以我们还是关注PaaS、SaaS这一领域,面向市场和客户提供一套可落地的解决方案。这是我们会坚持做下去的。
竞 核 : 从概念和技术两个角度出发,您认为云游戏和元宇宙有哪些契合点?
桂晶晶: 对于云游戏和原宇宙之间的关联,可能每个人都有不同答案。 我们的理解是,云游戏一定是元宇宙中间一个不可或缺的组成部分。
从本质上来讲,云游戏可以理解为一种算力解决方案。今天云游戏能够在手机、电脑或一些IoT终端上运行游戏内容。
那接下来,云游戏可能就作为一种高速移动的边缘化算力,那它对于云VR、云XR这样的元宇宙新形态,可能会形成新的应用场景。例如降低场景成本,包括说减少很多不必要的GPU、CPU算力,增加电池续航等。另外,云游戏在未来也会是一个比较大的内容补充。
总的来说,我的理解是,云游戏在元宇宙中就是一个基础设施。