文/VR陀螺 Welkin

2023年初,一款名为《超弦乐队》的国产VR音游陆续登陆PICO、NOLO、YVR等平台,在SideQuest上线后也收获了海外玩家的认可。游戏不仅在传统音游的玩法基础上,融入乐器演奏的互动式操作,通过VR提供沉浸式的舞台体验,同时还强调联机、交流等社交属性。


(相关资料图)

《超弦乐队》背后的“诸葛瓜游戏”(Smartmelon Games)是来自深圳的团队,曾凭借《逐光》和《一亿小目标》系列手游,在全球积累超过1500万用户。实际上,诸葛瓜游戏还是早在2016年就涉足VR领域的业界老兵,如今随着整个行业的复苏,他们也重新回到了VR赛道。

不过VR音游并非蓝海,有《节奏光剑》等知名游戏的珠玉在前,该如何把自己的作品做出特色,才能从竞争激烈的赛道脱颖而出?近日,VR陀螺有幸与诸葛瓜游戏的CEO郑德权先生展开对话,他也分享了许多心得和思考。

因为VR,离开大厂一人创业

VR陀螺:您最早是在腾讯做游戏策划的,能否先聊一聊这段从业经历的主要收获,以及对后来自己的创业有哪些影响?

郑德权: 我感觉在开发游戏的经验上还是帮助很大的,通过在一些比较成熟的项目中锻炼,也知道了怎么做完一个完整的项目。另外还有就是认识了很多专业开发者,后来我也经常会跟以前认识的朋友、开发者交流和聊天,大家互相请教。

VR陀螺:能在像腾讯这样的大厂里工作应该是许多游戏从业者的追求,您当时为什么会想要选择出来自主创业?

郑德权: 我认为不同的组织形态适合做不同的游戏。我自己比较喜欢玩一些独立游戏,让我印象比较深或者对我影响比较大的作品有《时空幻境》(Braid)和《传送门2》(Portal 2)。 我认为这种偏探索的游戏还是自己出来做,可能会更现实一点。毕竟是新方向,会比较冒险。大团队可能更适合做一些确定性更强,更加工业化的项目,比如开放世界或者超大DAU的游戏。

《时空幻境》(上图)与《传送门2》(下图)

VR陀螺:创业时为什么会给团队起“诸葛瓜”这个名字,有什么深意或寓意吗?

郑德权: 因为游戏是互动娱乐,会有“尤里卡时刻”,所以希望玩家玩我们做的游戏时能经常有这种体验,希望玩家会感觉到自己很聪明,也感觉自己萌萌的,有那种天真的好奇心。所以就起名叫“诸葛瓜”。

VR陀螺:您大概是在什么时候接触到VR的,这项技术给您留下了哪些比较深刻的第一印象?

郑德权: 我最早接触到VR是在2014年,当时还比较流行用Leap Motion,就是用于手势识别的一个小设备挂在Oculus头显的前面。第一次体验到了VR后,我就果断买了一台二手的Oculus Rift DK2,然后开始玩各种DEMO,也在尝试看怎么能把它玩起来。

VR带给我的深刻印象,首先是一种从未体验过的、完全的沉浸感,这在当时还是很震撼的。另外还有交互的方式,我觉得新的交互方式会带来很多新的设计。相比于之前的键盘、鼠标、手柄,或是在手机上滑屏,操作的都是一个二维的平面,VR相当于变成立体的,多了一个轴。当时就觉得会有很多新的游戏设计可以实现。游戏从2D发展到3D时代,只是画面上变成3D,实际操作还是在平面上进行的,但VR让操作也可以在3D中去进行。

VR陀螺:诸葛瓜游戏在成立之初的人数规模大概是多少?为什么会选择VR游戏这条新兴赛道?

郑德权: 最早的时候就只有我自己一个人,后来在2016年有同学介绍了一位师弟加入,现在他已经是我们的技术负责人。然后团队慢慢地再增加了更多的成员。

当时我工作了大概一年半,是因为VR才决定出来自己创业的。因为觉得VR真的是有很多可以探索的内容,然后就认为可以自己出来试一试,觉得这条新的赛道还是比较有机会做一些创意性的游戏。

VR陀螺:团队的首部作品《西西弗斯的玩具屋》是一款益智解谜类的VR游戏,也曾荣获2016年indiePlay中国独立游戏大赛“最佳VR游戏”奖项的提名。这款游戏给您和团队带来了哪些经验?

郑德权: 我先简单介绍一下这款游戏。《西西弗斯的玩具屋》是密室逃脱类玩法,玩家站在一个房间里,面前有一个更小的房间,跟玩家所处的房间是一模一样、但等比例缩小的,在外面还有一个更大的房间。游戏目标是要解救小房间里的小人,相当于我对这个小房间做什么互动,外面有一个更大的人就会对我所处的房间做什么互动,比如把楼顶给拆掉,把螺丝钉给拧开。

这部作品给我们的经验,主要是从一个想法到完成、作品上线。我觉得这个过程对于开发者来说是一个很大的帮助和认可,相当于整个流程完成了,而不是说只是一个想法、或者一个DEMO。我认为开发者的首个作品可能会很稚嫩,但它也包含了很多年都在想的东西。我自己多年后回过头去看第一个游戏,它其实很不成熟,但可能自己的潜意识里,认为现实世界就是这样嵌套构成的。

《西西弗斯的玩具屋》获得了indiePlay的提名,我觉得这是一个很重要的反馈。有时候一开始做游戏时完全没有任何反馈,那种感觉其实是很不好的。但是有了一点点反馈之后,比如有人来玩我做的游戏,有人说这个游戏还不错,这种感觉会有很大的鼓励。现在我们看待自己的游戏或者产品会更客观,但当时在没有任何基础的情况下,这一点点的认可很有帮助。

采用嵌套玩法的《西西弗斯的玩具屋》。

VR陀螺:在被誉为“VR元年”的2016年过后,整个VR行业就迅速降温并陷入低谷。您的团队当时遇到了哪些困难?

郑德权: 我们2016年做完《西西弗斯的玩具屋》之后,还做了一款游戏叫《Interworlds》,登陆Steam,它的核心其实也是这种嵌套的玩法机制。当时是觉得《西西弗斯的玩具屋》还是太粗糙了,也不那么容易向别人介绍这款游戏,所以就做了《Interworlds》。它围绕着嵌套的核心玩法,但是一个线性闯关的冒险类游戏,流程时长大概有一个半小时。

后来我们遇到的最直接问题还是这个游戏上线之后不挣钱。后来自己反思,一方面觉得当时我们制作游戏的能力,还没有办法把这个产品做到对用户足够友好,做到既复杂好玩,又让用户容易接受。可能当时我们觉得只要游戏有很多玩法就可以了,但现在觉得完全不是一个事情。要把它做到让用户非常容易接受,并且能够很好上手,同时游戏又很好玩,这个事情其实是非常难的,也就是开发者和用户两个视角当时没有处理好。

VR陀螺:在《西西弗斯的玩具屋》《Interworlds》之后,诸葛瓜游戏开始转向更为成熟和庞大的手游市场。转型是出于哪些方面的考量?您觉得当时的VR行业和市场存在哪些问题?

郑德权: 基本上是出于生存和市场这两个方面的考虑。我们还是希望继续做游戏,但肯定要挣钱才能够继续做游戏。当时团队其实也没有到完全撑不下去的地步,只是觉得如果再立项一个新的VR项目的话,风险有点大,2017年的时候市场也确实还比较小。广告变现做手游,能够以比较低的成本去探索,而且团队的游戏设计、制作能力也还是可以继续锻炼和积累的。

当时《Interworlds》有参加2017年的科隆游戏展,我们发现光是教玩家怎么佩戴和使用VR设备都花了很长时间,可能要花十几分钟在这个事情上,更别提让他开始玩游戏并且享受到乐趣。当时VR还在使用Outside-In的追踪方案,对于C端用户来说确实很繁琐,所以我们就觉得要先把VR放一放。

VR陀螺:后来诸葛瓜游戏在手游领域陆续开发出《逐光》和《一亿小目标》等系列,并且都取得了不错的成绩。现在为什么又再次选择以《超弦乐队》重新回归VR游戏赛道?

郑德权: 其实最核心的一点就是我们觉得VR的时代还是会到来,区别可能只是早一点或晚一点而已。同时我们自己也还是更倾向于做偏研发向的游戏。广告变现类型的手游,其实要对流量和营销投放有很深的理解,才能够把产品做到极致。但那个不是我们最擅长的方向,所以还是希望团队往更偏研发和内容制作的方向发展。

已于2023年陆续登陆各大VR平台的《超弦乐队》。

阔别7年,凭音游重回VR赛道

VR陀螺:除了《超弦乐队》外,诸葛瓜游戏今年4月还有《逐光星火》在Steam正式上线。现在团队的规模和构成是怎样的?两款游戏是同步开发的吗?

郑德权: 对,我们团队现在是20个人,分为两个小组。两款游戏是同时开发的,有两个不同的制作人。

科幻叙事游戏《逐光星火》。

VR陀螺:诸葛瓜游戏之前开发的作品里没有音乐游戏这个品类,为什么会想要做《超弦乐队》这样一款音乐游戏,而且还是VR音游?

郑德权: 我认为核心思路是怎么样让玩家最快地进入“心流”状态。比如去演唱会,或者是夜店、Livehouse,用户可能在进入那个环境的第一秒钟就能够进入音乐的状态。所以我们觉得音乐是很适合让人沉浸下来的。

同时我们发现在VR里,目前还没有一款以联机为主的音乐游戏,都是单机的。即便有联机模式,基本上大部分游戏也是让不同玩家做同样的事情。所以我们就想到,有音乐,每个人做不一样的事情,但是他们又能够共鸣的环境,那就是乐队。

我在学生时代做过演出的主持人,自己也有过上台演出乐器的经历。我觉得在舞台上那种多巴胺分泌的感觉,很适合在VR里面做成游戏。

《超弦乐队》的世界观大致是这样:2050年,人类证明了弦理论模型的正确性,每个不同频率的微观粒子即是一个音符,音符的编码组合,构成了恢弘的宇宙。人类继而以四种乐器为基础,制造出了时空旅行设备——调频仪。演奏的过程是在对音符序列进行解析,实现四维时空的穿梭。产生了共振,进入到同一时空的四名乐手,被称为“超弦乐队”。

游戏里可以匹配陌生玩家,能碰到世界各地某个国家的人,就有点像冥冥之中在宇宙里找到一个能和自己聊上话的人,有种缘分的感觉。

VR陀螺:音乐游戏在VR领域也是竞争比较激烈的一个品类,除了极具代表性的《节奏光剑》外,还有很多与健身结合起来的节奏游戏。《超弦乐队》在立项时考虑了哪些核心元素,来与现有的VR音游做出差异?

郑德权: 我们觉得最大的差异还是联机,围绕着联机其实可以做更多社交方面的活动或者是玩法。另外还有一点就是舞台的沉浸感,我们在搭建演唱会舞台这个事情上花了很多精力,是按照真实演唱会那种灯光舞美的水准去进行环境设计的。有些音游也有灯光,但可能是偏向于抽象化的那种灯光,而我们是按照更沉浸化、更实景的方式去设计的。

4人联机成为《超弦乐队》区别于其他VR音游的最大特色。

VR陀螺:除了音游玩法外,在线合作和语音聊天也为《超弦乐队》赋予了一定的社交元素。今后还考虑增加哪些内容来进一步增强社交属性?

郑德权: 改变角色的服装造型这些功能已经在做了,未来会让玩家更加个性化,社交元素也会越来越丰富。因为我们认为这是可以长线运营的产品。

VR陀螺:《超弦乐队》里有架子鼓、吉他、键盘和贝斯4种乐器,具体的操作细节有所不同。在开发时是如何设计,以做出其中的玩法区别的?

郑德权: 首先是还原4种乐器的演奏体验,无论打鼓、键盘、吉他、贝斯,在游玩时的动作都要尽量贴近真实的乐器演奏。先把人的姿势、姿态大致还原出来之后,再去做简化。

因为我们不想让这个游戏变得特别难上手,毕竟真的去学一种乐器其实也没那么容易。简化完之后再经过测试,去不断地迭代这个过程。光是吉他的玩法,我们就大概迭代了三四版完全不同的,最终才确定了现在这一版。

贝斯

吉他

键盘

VR陀螺:今年《超弦乐队》已经陆续登陆了各平台,包括SideQuest,目前收到的玩家反馈怎么样?在海外做社区有什么心得可以分享吗?

郑德权: 我们在SideQuest平台相当于只是上线了一个DEMO,结果海外玩家的参与度和积极性超出我们的预期。

在经营社区方面,我们每周都会进行“本周最佳乐队”的评比,鼓励玩家和认识的朋友组队冲分。我们发现社区中的玩家对单人冲击高难度歌曲的高分,以及邀请熟人联机的参与度,都比我们想象中高很多,所以也会努力满足这部分活跃玩家的需求,给到更多的展示、分享,提供游戏内和游戏外的社交。

VR陀螺:从版本号来看,《超弦乐队》目前应该还是处于EA阶段。后续的更新完善方向主要有哪些,大概准备到什么时候结束EA、完整发布?

郑德权: 我们正在做一个更好的自制谱编辑器,让玩家可以把喜欢的歌做进去,然后自己编辑谱面,也就是UGC内容,我们还会自动化地帮他生成舞台的灯光。

另外还有一个主要的更新内容是联机玩法。因为我们已经做好了基础,包括匹配、联机、语音这些。有了这个框架之后,就可以做很多更有趣的玩法,甚至像一些运营活动或者类似乐队综艺的形式,我们也有在考虑和探索,看适不适合,这样能让社区更加活跃。

VR陀螺:Steam平台目前只有《超弦乐队》的DEMO,还没有正式上线。大概计划什么时候登陆Steam?

郑德权: 我们预计应该是今年下半年上Steam,现在正在做最后的优化和打磨,视下半年的完成度情况,再决定是直接完整发布还是EA。

《超弦乐队》在SideQuest“音游区”的热榜中排在首位。

VR陀螺:音乐游戏的持续运营理念与射击游戏等品类有不少差异,刚才您也提到了自制谱面编辑器。《超弦乐队》在长线运营方面还有哪些准备?

郑德权: 除了编辑器以外,不断地更新曲包也是玩家需要的内容。我们觉得休闲类的、带社交属性的音游,在非VR平台上其实还是有很多的,像当年的《劲舞团》《劲乐团》。休闲类音游的长线运营此前是有成功案例的,玩家也有这方面的需求。所以我们认为在运营方面还是有很多可以做的事情,包括联机玩法这部分。

VR陀螺:基于您收到的反馈,能否跟我们分享一下海外用户和国内用户在看待VR音游时的一些比较典型的差异?

郑德权: 《超弦乐队》的匹配有两种方式,第一种是陌生人匹配,第二种是跟认识的人加房间匹配。我们发现海外玩家加认识的人匹配的比例比国内更高,所以就是说海外的VR玩家认识同样玩VR的朋友会更多,他们的这种社交链更成熟。相当于他们有更多同样玩VR的朋友,可以拉进自己的房间里来,然后一起玩。这是在我们游戏中比较明显的不同。

至于其他方面,国内的玩家和海外玩家对待音游,无论是沉浸的时间还是沉浸的轻重程度,其实我们觉得是差不多的,而且对音乐性的要求都很高。这也给了我们很多反馈,然后我们再去优化。可能音乐这种游戏类型,反而是大家更共通一点,毕竟音乐无国界嘛。

坚定看好VR,为爆发做好准备

VR陀螺:现在的VR头显正在陆续引入一些新的技术。比如手势追踪、眼动追踪、面部追踪等。从更新路线上也能看到《超弦乐队》未来有计划登陆PS VR2等平台。以后会考虑基于手势追踪等新技术或某些头显的特性,给游戏设计新内容吗?

郑德权: 我觉得如果VR设备的各种新功能够应用到我们游戏里,我们都是会去尝试和探索的,最终还是希望让演奏的体验变得更好。

比如说手势追踪,如果它在达到灵敏度足够好、延迟足够低的情况下,通过手势去弹键盘,游玩体验肯定是会比用控制器更好的。而且《超弦乐队》有几种不同的乐器,其实还是有比较多的机会去适配不同的新特性。包括一些厂商在推出的外设,比如腿环,可以模拟打架子鼓时的脚部动作,这些都是可以探索的内容。

VR陀螺:从Meta在2019年推出Quest头显并大获成功,到去年字节跳动收购PICO,海内外的VR市场都发生了很大的改变。您觉得目前的VR行业和市场,相较2016~2017年相比,有哪些比较大的区别?

郑德权: 我们自己还是很清醒地意识到,现在只要产品做得好肯定是有机会的。但如果产品确实做得不好,只能怪自己不行,不能怪市场了,这是一个比较大的区别。因为国内其实已经有很成功的VR团队,所以我们觉得还是要赶紧努力。

Meta Quest 3

VR陀螺:您认为现阶段想要扩大国内的VR市场,迫切需要的是哪些方面?

郑德权: 我觉得扩大VR市场需要整个行业一起来。它其实是需要从上下游设备研发、内容制作,到宣传、线下普及,包括非游戏行业(比如应用类的),大家一起让整个社会对VR设备有更多认知,一起努力才会有成果。

如果一定要选一个迫切需要进步的点,我觉得是VR设备的启动速度。这可能不是从商业或者从市场角度考虑,而是从产品角度考虑。比如我们处于日常生活的状态中,从我想玩VR游戏,到我立刻进入VR的环境中,这个过程所需要的时间现在最短可能也需要几十秒,毕竟我们的VR头显不会一直保持开机。

拿Nintendo Switch这种设备举例,大家平常在使用时会保持一种可以随时打开的状态。当这个门槛足够低的时候,有设备的人就能更轻松地去体验内容。我个人认为这其实是能够让这个生态变得更加繁荣的一个点,或者说大家对这种产品的使用率会更高。当然行业的市场变大、变得更繁荣,肯定是要整个行业所有环节的大家一起来推进。

VR陀螺:诸葛瓜游戏未来的发展计划是怎样的?是会继续在手游、单机游戏、VR游戏方面多管齐下,还是在尝试过后选择最适合自己的单一赛道?

郑德权: 我们在做完《逐光:启航》之后,也没有立项纯手游项目了。我们会以VR为主,可能还有少量的单机PC项目。坚持的还是偏研发、偏创作向的游戏作品。

VR陀螺:如果现在有中小型独立团队想要入局做VR游戏,您有什么建议可以给到他们?

郑德权: 我们的建议是控制好成本,选择一个自己喜欢、又觉得能够做好的类型,然后花更多的时间去打磨产品——这是我们做VR游戏的思路和做法。

另外,我们认为对于PC单机游戏,EA现在不是一个好的方式。对于VR游戏,因为在交互上有很多需要探索的内容,有一些很成功的产品都做了很多年,在EA中不停地变得更好,大家还是能够宽容和接受这种方式的。但现在市场对产品的完成度要求也越来越高,所以能不EA还是就尽量不EA了。

因为VR的交互创新,还有很多未标准化的设计,所以很需要用户的反馈。而且每个人对VR的感觉不太一样,每种头显设备使用起来的感觉又不一样,所以需要大量的反馈和调整。有时候玩家在反馈他的一个体验的时候,我们都得花很多精力才能理解他表述的是什么,这也是VR的特点。所以我们也尽早地发布了《超弦乐队》的DEMO,通过DEMO来获得反馈。

Apple Vision Pro

VR陀螺:最后两个问题结合近期的热点。苹果的Apple Vision Pro已经在WWDC上发布,您觉得这款头显会对整个XR产业的格局带来怎么样的变化?

郑德权: 总体上而言,苹果的入局肯定会让大家对市场有更多一些信心。

我们毕竟也是从2016年进入VR赛道做到现在,我个人感觉这种技术要达到某一个奇点,才会突然间得到广泛的应用。但在那之前,都会是一个一直酝酿的过程,会有起有落。这个奇点可能早3年或晚5年,对于整个技术历史来说只是一个误差而已,对行业的影响不大,但对于开发者来说,对个人的职业生涯就会有很大的影响。

我们相信VR会好、VR会来,但我们要做好准备,这个奇点无论早一点还是晚一点,我们都能应对。这可能就是我们作为开发者看待这个苹果MR这件事情的一个心态。

VR陀螺:今年AIGC非常火爆,从您自己体验还有工作的角度,AIGC对您的工作流程有没有起到什么帮助?您觉得未来AIGC对VR游戏的内容创作会提供哪些助力?

郑德权: 我个人感觉AIGC对于游戏行业的影响还是非常大的,包括我自己也算是用AIGC用得比较多的。我认为各个环节其实都会有比较大影响,无论是作为生产工具效率的提升,还是说直接作为游戏内容本身去提供。

以《超弦乐队》为例,我们会关注很多AI生产音乐的应用,通过AI训练之后来生成游戏谱面,AI生成灯光、AI生成3D模型,类似这些。我们会很关注一些跟我们现在的应用场景相关的AIGC内容。包括前面提到的编辑谱面,AI会让UGC工具变得更好用,创作门槛会降低很多,玩家的创作效率也会提高。

VR陀螺:感谢您跟我们对话,也祝《超弦乐队》的销量越来越好!

推荐内容