董秘宫总介绍公司游戏业务
我们国内的团队从 19 年开始自主开发了国内首个 3A 级别的 VR 游戏《醉铁拳》,是用 UE4 去开发的,这款游戏在 19 年的时候在 Steam 上线,后面因为我们比较看好一体机这个发展方向,所以也上了 PICO 的一体机。去年我们上线了另一款轻度类的 VR 游戏《气球大作战》,这是一款多人 PVP 的在线游戏,目前上线了海外的 Quest 和国内包括 PICO 在内的一些主流头显。我们比较看好下一代终端的基于裸手交互的特性与手势识别的技术,现在 Quest 和 PICO 的头显都支持裸手交互,所以从今年开始就用 UE5 去做了一款基于裸手交互的 VR 游戏,这个游戏在 5 月份的时候已经上线了 quest 平台开始测试。
CTO 李总和招商顾总的交流
(资料图片仅供参考)
Q :怎么看苹果的 Vision Pro 以及未来 MR 的生态圈,公司打算怎么融入?
A : 我个人觉得相当震撼,如果说 AI 大模型国内的技术还能追一追 OpenAI 的步伐的话,苹果的 Vision Pro 我觉得两三年内我们都赶不上。苹果和 Meta 不太一样, Meta 是互联网企业,做社交网络起家的,而苹果一直是硬件软件生态都做,围绕着苹果的 APP ,内容开发者非常多,苹果的供应链也是最强的,所以我们认为苹果这个产品的推出很能刺激中国的这些厂商去跟进,从而让相关的终端数量增加,那自然像我们恒信东方这种做内容的公司就是最先的受益者了。苹果这个产品的硬件堪称豪华,这款产品是目前苹果发布的所有产品中配置最高端的,搭载了 M2 和 R1 两款芯片,摄像头也非常的多。我们认为,任何一个时代一款革命性的产品带来的交互方式的革新都会带来爆款的软件产品,比如说 iPhone 上的《愤怒的小鸟》, Quest 上的《节奏光剑》,输入方式的改变让这些游戏的创收能力和生命力都异常强劲。我们从前年的时候就开始针对手势识别的交互方式来开发游戏,应该是国内做这块最早的,这次发布会让我们确认了这一方向的正确性,还是很开心的。
Q : VR 在国内的生态圈是怎么样的?
A : 16 年是 VR 游戏元年, 17 年短暂地滑到谷底,从 18 年开始一点点的复苏,现在六七个年头过去了,我们一直热情不减地去做 VR 游戏,哪怕我们的财务报表很难看,但是我们的技术是锚定的 VR 内容生产这一领域。行业近些年比较萎靡的原因是终端数量的限制, C 端用户始终上不来,整个市场没有 16 年想的那么宏大。但整体行业的趋势仍然向上,技术也在不断成熟,比如光学镜片从菲涅尔透镜演变成了现在的 pancake 透镜,更加轻量化,用户的佩戴舒适度也更好,那自然终端的销售就会好一些。 VR 这边面临的主要问题就是:佩戴不舒适,夏天容易捂汗;有眩晕感,即辐辏现象; 5G 基站的铺设数量不够,家庭 WiFi6 的速度不够,导致内容清晰度可能不够,延迟也不够低,等等。这些问题限制了终端的销售,内容制作方自然缺乏意愿去做内容。但我们恒信东方比较一根筋,瞄准了这个市场,就坚定不移地在做。这些年我们也囤了非常多的技术,比如手势在极暗光条件下的识别精准度问题等。我们认为未来十年传统意义的电影院会消亡,类似 MR 的设备会起爆,但可能不一定是现在的形态,游戏是一定会受益的。
Q :公司和各家硬件企业的合作是什么情况?分成比例是怎么样的?教育这一块公司有什么布局?
A : 我们与 Quest 和国内的各个厂商如 PICO ,爱奇艺,大朋,华为等都有合作,特别是华为,我们连续两届获得了他们的最佳 VR 内容供应合作伙伴称号。这些企业出了新产品,基本上都会交到我们这边做测试。目前没有主供哪一家,基本上雨露均沾,我们也在观望。
分成比例方面以三七分为主,也有二八的情况,不同的合同不一样,如果你的游戏是在特定时间段它主推的类型,那给平台方的分成比例会稍微低一些。
儿童教育这方面我们的产品应该是市面上第一款,基本上没看到什么竞争对手进驻到幼儿园,这个产品在全国卖的也比较好,我们会加大 VR 教育的投入, toB 的市场反馈是非常好的,除了教育和娱乐以外,我们在城市数字孪生,文旅数字孪生,军事模拟仿真等方面也都会有布局。不同场景的合作厂商不太一样,我们都是会先拿到他们的测试样机然后去做支持和匹配,这方面我们在过去 20 多年和运营商打交道的经历中积累了很多经验,比如我们跟电信的视频业务,主要的核心竞争力就是就是做了一个底层接口,它可以接大华的这个摄像头,也可以接海康威视的,它有个中间件,中国电信它依赖我们。得益于这种经验,我们在 VR 硬件的接驳层也都做了布局,其他人的游戏想要接入硬件要通过 SDK ,过程是很费劲的,而我们就很轻松就能转码成功。另外我们过去六七年沉淀了大量的数字资产,各种各样的动植物,场景,数字人等等,未来我们会对这些资产进行优化整合,在各个行业都去做一些尝试。
Q :详细讲讲 VR 教育的业务是怎么进行的?
A : 收入结构上来讲,我们 VR 教育的用户数其实要比 VR 游戏更多,这个确实是刚需,你可以不玩,但小孩不能不学习,像您提到的 Apple 的恐龙应用,我们也做过类似的,做过一个侏罗纪公园的游戏,在美国 David Buster 那个游戏餐厅一个月就卖出几百万美金,成绩是特别好的,原因是做的真的很逼真。说回教育这方面,我们也有把像恐龙这种史前生物的素材安排进去,沉浸感肯定是不一样的,小朋友很喜欢,我们也测试过,加入 VR 环节吼,教学质量是有大的突破的。另外比如英语教学,之前家长会在家里的各个东西上贴英文单词的纸条来教孩子不同东西的英文名字,但是家以外的场景就没办法贴了,而在 VR 里面,整个场景都可以实现这一功能,对记忆力的促进是非常棒的。历史人文方面,你可以和李白对话,身临其境地感受诗句描绘的景色。化学物理方面,讲分子原子的, VR 可以让人在一个微观世界里面去看原子的结构,电子的运动,这对学习的促进是之前完全没有的。疫情的时候我们一年能卖出去二百六七十套 VR 教室,现在数量更多了,在这个实践过程中我们发现有的小朋友会有一些先天性的病理性缺陷,比如自闭症,躁动症之类的,有一个案例是小孩有自闭症,但在幼儿园看过我们的 VR 课程之后,手舞足蹈哈哈大笑,幼儿园老师拍了视频发给他妈妈,他妈妈在电话那头都哭的不行了,就说她都半年没看到过她家孩子笑了,这个事情对我们来说也是特别特别震撼。所以我们也立志,不仅是挣钱,也还确实要把教学内容的精度,准确度做的质量更高,更贴近教学需求,我们也深深感觉到 VR 教育刚刚起步,未来的发挥空间非常广阔。
Q :苹果展示的那个 3D 相片是怎么做的,用的是什么技术,公司能做吗?
A : 目前全世界的 3D 模型技术有往几个方向发展,其中 NeRF 是 Nvidia ,谷歌,商汤,阿里都在发展的方向。苹果的这个应该不是用眼镜拍的,是用另一个特殊设备进行拍摄的,发布会没有说它用的什么技术,但应该可以肯定就是现在的主流研究方向,比如 NeRF 就能满足这个条件,拍出 3D 效果至少需要一个深度信息摄像头,这个的制作应该不会特别难。恒信东方一直都是做 3D 方向的,自从谷歌把 NeRF 的论文发布之后,我们也觉得这块未来的机会很大,所以也对 NeRF 进行了支持。现在我们看到的 3D 电影实际上都是两幅 2D 画面的叠加,不论是什么分辨率,它都是平面的,每一帧会有多少个像素,像素的颜色不断在变化而已,这个本质上是 2D ,是通过让两幅不同的画面传入我们的左右眼,造成了视错觉,让人有了 3D 的感觉。但真正的 3D 模型是可以在平面之外,在立体空间中产生像素,复杂程度会特别特别高,不过 NeRF 这个技术也出现好几年了,技术在不断迭代成熟,尽管苹果没有公布,但我们知道行业里面用 NeRF 就能完美解决这个方案。用于扫描 NeRF 画面的这个设备,我估计不会要太久,手机上就能搭载这种摄像头,拍完了之后就能放在 MR 里放映。它就是整个 3D 模型化了,我们现在用手机拍视频,实际上只是把打在物体表面经过漫反射后的光映射到我们的光学模组里面, CMOS 或者是其他光学元器件会把它存储成一颗颗的像素而已,但是它有遮挡关系,光会相互抵消了,最后的形成的是一张图,是平面的,没有立体效果。而这种 NeRF 的拍摄设备可能是到拍摄的时候围着物体走一圈之类的,它会把空间信息记录下来,以另外的格式存储。如果供应链成熟的话,这个应该会很快出现了。
Q :那比如说 VR 教育也可以这么干了?老师可以录一段 3D 的讲课素材给孩子和父母?
A : 是的。我们在 2018 年做了一款产品,叫做拍照小屋,这个产品就是把小朋友放进去拍一下,把他整个立体化了之后让他进入到我们的教育课件之中,然后进入到我们游戏去扮演他的主角之类的。但当时我们还没有这种 3D 的拍摄方法,我们用的是传统的方法,通过一些技术实现类似的效果。这个当时产品都发布了,但是疫情来了之后,在各个商场线下店面推广这个产品很费劲,但这个想法在我们心中是根深蒂固的。现在新技术出来了,我估计我们过去那套技术,基本上除了产品设计理念有价值以外,整套解决方案都要用 NeRF 的方式更新掉。未来让家长把孩子放进去拍一下,甚至可以实现虚拟试衣之类的功能,这个应用层面就多了去了,可不光是只是回忆童年的时光相机这么简单,应用场景会特别丰富。苹果还展示了游戏场景,看起来都是主机游戏,外接蓝牙手柄,您怎么看这一块?苹果这个眼镜性能已经特别高了,比最好的 Mac Pro 都高,他基本上除了一些 3A 大作,应该其他游戏都能驾驭了,毕竟这个性能基本碾压大多数笔记本了。但我现在也不知道苹果会在游戏的哪一个细分领域去猛攻,没有看到更多的资料。
Q :我看到海外有人讲像拳击,健身,打乒乓球之类的体育休闲类的游戏可能是率先的突破点?这个实现起来会不会简单一些?
A : 这不一定,像打乒乓球,你要是想让 MR 眼镜在家里还原一个真实比例的案桌,然后两个人戴眼镜来进行对打,挥拍触球,球和案桌的接触,反弹的轨迹等等想要做到毫厘不差还是很困难的,这其中有非常多的细节需要打磨。苹果这个虽然贵,但如果能实现极致体验的话,依旧应该会有很多人为之付费,我觉得接下来半年苹果一定会采购大量的内容, Meta , PICO 也会全力去争夺内容资源,所以我确实觉得恒信是有大机会的,不过客观上来说接下来竞争会非常激烈,恒信就不是孤独的逆行者了。最后能不能请您介绍一下公司都有哪些产品储备?后面我们可能会推出一两款拳头产品,现在还没有定型。我想说虽然 Vision Pro 确实很好,但他短期的话年出货量也就 100 万台左右,所以我们还是有一部分的风险意识,未来是美好的,但是中间还有一段路。我们恒信东方在这个事情上耕耘这么长时间,在机会来临的时候我们不会慌,我们做事情不投机,是有攒下来些技术储备和能力储备的。在产品这块,我们有四五款的储备,但是没有想好哪些要优先做成产品,我们会根据市场节奏来定在哪个平台发什么样的产品,这些都不太方便透露。各位领导感兴趣,就来实地看,肯定是胜过我对美好蓝图的描述的。
其他投资者 QA
Q :公司和苹果有合作开发的 VR 游戏吗?
A : 之前没有合作,他们的硬件具体参数,开发者套件和接口也都没公布,后续能不能把我们的内容直接移植到他的平台上,也要看他后面信息公开的进度,我们再去做相关的布局。
Q : VR 游戏和传统游戏的成本结构有什么差别?
A : 简单的游戏,比如《节奏光剑》,可能没什么区别,但如果是 3A 大作的话区别就比较大了,要考虑刷新率,保证沉浸感的话,美术制作成本就会比普通屏幕上的 3A 大作的制作成本更高。另外就是说如果你的团队在自动化建模,在生成高光贴图,法线贴图等方面有工艺储备的话,很多东西都能自动化生成,那你做传统游戏和 VR 游戏的区别就不那么大。如果你没有储备,或者素材的质量太差,那放到 VR 里,离近一看各种马赛克,各种瑕疵会被无限放大,细节够了的话,刷新率能不能保证又成了问题,所以这在技术上和美工成本上都有很高要求。