文/VR陀螺 Welkin

在今年3月下旬召开的游戏开发者大会(GDC 2023)上,Meta公司共奉上了4场演讲,其中Meta内容生态总监Chris Pruett带来了Quest的内容生态现状,Quest头显的发展路径,Oculus发行团队的赞助模式,以及MR混合现实技术的未来方向等方面的分享。演讲时长超过50分钟,原文超过1万字,干货满满。


(相关资料图)

以下为VR陀螺翻译的演讲实录:

图源:GDC 2023

我叫Chris Pruett,是Meta的内容生态系统总监。

这是硅谷的一个术语,意思是第三方游戏的负责人。我们称之为“内容生态系统团队”而非“第三方游戏团队”,因为 团队的目标不仅仅是为VR制作游戏,也不仅仅是为了确保我们的设备畅销并拥有大量内容可玩,而是要搭建一个经济平台,让开发人员可以在这个平台上真正建立他们的业务。

我们希望在制作高品质内容的开发人员,以及想要购买高品质产品的用户之间形成良性循环。我们团队的基本理念是:用户想要购买高品质的内容,而开发人员想要获得报酬。因此,如果可以将这两件事联系在一起,就能构建一个平台,为这个等式的两边都增加价值。

我认为如果开发者在VR中赚到钱,就更有可能制作更多的VR软件。如果制作出高品质的软件,就更有可能将该软件出售给我们的用户,他们会对我们感到满意,也会对开发者感到满意。——因此,这就是为什么我们称之为内容生态系统团队。

到目前为止,我已经在这个行业工作了二十多年,担任过工程师、CEO、游戏设计师,现在我正在从事平台和发行工作。本次演讲是关于我们如何看待VR,尤其是Oculus Quest作为一个产品线会走向何方,以及我们是如何随着时间的推移去了解它的。

之所以做这个演讲,是因为我认为开发者社区必须明白,Meta是一家大公司,我们一直在做很多事情,有时很难分析我们在市场上的动向。我想谈谈Quest是如何诞生的,以及它对我们今后的思考有哪些影响。这次演讲并不涉及元宇宙或未来硬件,而是关于Meta部署的策略,以使Quest取得成功。

成熟健康的内容生态促进市场增长

首先,我想谈一谈Quest生态系统。

Quest Store现在已经创造了超过15亿美元的收入 ,这是2022年10月的数据,是在Quest商店中花费在软件上的金额。迄今为止, 平台上大约有500款游戏可用,其中40款游戏在我们平台上的收入超过1000万美元。 过去这一年,我们 平台上收入达2000万的游戏数量翻了一番。

图源:GDC 2023

大家都知道《Beat Saber》和《SUPERHOT》,并且喜欢这些早已取得成功的常青树,但推动Quest成功的不仅仅是这些游戏。

去年我们也推出了一些表现非常出色的游戏:

《BONELAB》上线1个小时就赚了100万美元。

《Gorilla Tag》是一款病毒式传播的社交竞技游戏,甚至在登陆Quest Store之前就在App Lab平台上赚了2600万美元,这是一个巨大的成功。

去年11月登陆各大VR平台的《Among Us》,已售出超过100万套。

我认为,对于任何游戏平台来说这些都是非常重要的数字。

其他游戏比如《NFL Pro Era》,这是一款高端橄榄球游戏,去年表现得非常好;再比如《Zenith》,这是一款独立的网络游戏,由一支非常小的团队和一群才华横溢的人开发,它在我们的平台上的成绩也很出色。

图源:GDC 2023

即便在最近,也有很多的成功案例和很多不同类型的作品涌现。 我们从中看到的是整体市场的急剧增长,基于这种增长,不同类型游戏的机会、以及商业化战略的空间也在增加。

如今Quest Store里的大多数软件都是像《BONELAB》这样的买断制应用,但我们也看到应用内交易(包括付费和免费应用)、订阅制和其他类型的商业化系统,实际上产生了足够多的收入来保证投资。比如《Gorilla Tag》通过应用内交易赚了2600万美元,这很了不起,是我们平台成长的一种标志。

我们开始看到一些游戏类型从流行中脱颖而出。这里我刻意没有使用常用的类型术语,比如动作、冒险等。这实际上是一种交互模型,是最引起我们用户群体感兴趣的东西。

▊热门类型

•多人社交竞技

•物理战斗

•恐怖冒险

•健身、锻炼

•社交协作

•射击游戏

▊增长类型

•单人叙事体验

•拳击、高尔夫等体育运动

•角色扮演

•模拟

•生存

图源:GDC 2023

事实证明,当你有手部追踪控制器,有高画质的近场运动,游玩一款物理战斗模拟游戏,就可以玩得很开心。不论是打人,还是搞破坏。以这种类型为例,许多产品都做得很好。

我们经常谈论社交,其实社交也有不同的层级。比如 Meta一直在谈论的社交,通常指的是社交协作 。比如《Rec Room》和《VRChat》这类内容,你可以在里面与某人聚会,或者是在里面举办活动,但首先要与其他人在一起。

多人社交竞技看起来更像传统的多人游戏,例如《Gorilla Tag》《Population:ONE》和《Onward》,这一类型有许多游戏都非常出色。

事实证明,即使玩法非常简单,即使你是一只猴子(如《Gorilla Tag》),在VR中融入社交元素也非常有吸引力。与其他人一起玩,无论是不是竞技类的游戏都会引人入胜。但多人社交竞技与社交协作是两个不同的类型。

此外, 健身、锻炼应用的总体增长速度比我们预期的要快得多。 事实证明,购买Quest来玩游戏的人,很多也喜欢锻炼。VR可以提供比电视或其他设备更好的锻炼方式,因为我们可以追踪你的运动,可以告诉你实际燃烧了多少卡路里,并且它是身临其境的,用户可以在30分钟或更短的时间内获得很好的锻炼。在该类型的游戏中,有很多作品都让人眼前一亮。

这里还提到了恐怖冒险类型,恐怖游戏在各个平台上都表现得很好,特别是对于我们的平台而言。恐怖冒险归属于一个更大的类型,我认为这种类型的成功,代表 用户在告诉我们,他们真正想要的是单人叙事体验型游戏。

我把这个类型归在“增长类型”一栏里,恐怖冒险只是其中的一种非常容易理解和消费的变体。单人叙事体验型游戏是一种更大的类型,我们的用户群体对这类游戏很感兴趣,但目前这类作品还不够多。

其他的增长类型中,让我感到惊讶的是拳击、高尔夫等体育运动,无论是不是专门的健身应用,很多人都在VR中玩这类游戏。至于角色扮演、模拟和生存类型,虽然没有大量的作品,但现有的这类游戏已经非常成功。

因此,我认为我们的用户群体对更多此类产品有相当大的兴趣。这不是一个详尽的列表,但根据我参考的数据,这是我认为最有趣的列表。

投石问路,从行业低谷到新高峰

如果绘制我们的销售数字图表,你会看到Quest的表现与传统游戏主机非常接近。 比如,我们也会在圣诞节期间出现销售峰值。

Meta Quest的销售图表(图源:App figures)

Meta对VR的用途有各种各样的想法,我们也有各种各样的计划,它肯定不会局限于电子游戏。但现在我们的用户将Quest视为游戏机、游戏设备,他们没有错,而这也是他们使用Quest的主要方式。

在2017年、2018年,大多数行业都认为VR已死。就像我们尝试过的那样,VR很酷,是很巧妙的技术,但它并没有点燃世界,没有像游戏机那样成长。

如今五年过去,我们可以轻松地与那些已经存在了更长时间的成熟设备竞争,它们拥有我们希望拥有的IP和品牌。所以我们做得非常好。我想聊聊我们是如何跨越这个差距的,是如何从2018年左右VR行业的最低点做到今天的位置的——这可能是有史以来的最高点,而且未来还会越来越高。

我们称VR为“接触宗教”(Contact Religion)。你尝试了一个VR头显,随即大开眼界,突然就相信它了,因为VR很了不起。顺便说一下,在今天也依旧如此,你想让别人相信VR,就给他们戴上VR头显。

但这里也有很多问题,比如Oculus Rift,它需要一台高配的游戏PC,你必须在房间周围放置追踪器,把一堆东西连接到正确的USB端口上。如果你没有做到所有这些,那么它就无法运行,或是效果很差。这不是一个能在大众市场上取得成功的产品形态。

长期以来我们一直都相信和明白,用户要的是高品质的电子游戏,是3A级游戏。

即使在Oculus Rift时代,Oculus工作室也推出了很多高品质的第一和第二方游戏,比如Ready at Dawn制作的《Lone Echo》,Insomniac制作的《Edge of Nowhere》和《Stormland》,Twisted Pixel制作的《Defector》……但这些高品质的VR游戏,并没有多少人玩过。

它们都是由3A级工作室制作的大预算、大规模的游戏,但并没有真正被看到或玩到,因为VR产品本身还没有进入大众市场。我认为这是非常不幸的。

图源:GDC 2023

在Meta公司内部,我们基于两种观点展开了深入的讨论。

其中一种观点是用户在乎的是画质。高端画面、高端体验、每秒90帧、追踪控制器、6DoF……是的,还必须有一台高配电脑,但没关系,因为这些用户的房间里肯定会有。

另一种观点是规模和影响力。你会关心一个只覆盖两三百万人的产品吗?为什么没有能触达1000万甚至5000万人的产品?如果想做到这一点,产品必须是高度易用的,零售价格必须便宜,必须能独立使用,而不依赖PC。

这是一个画质与影响力之间的讨论,而我负责的内容板块介于二者之间,我的工作是为这两种硬件输送游戏。但问题在于,这两种观点都各有道理。

在消费电子市场上有过很多例子,它们走的是触手可及的路线,结果自寻死路。也有很多例子,不惜一切代价追求画质。在过去30年的游戏行业中,大部分产品都是如此,随着硬件的更新换代提高画质,但有的也是惨淡收场。

所以,当我们2016年、2017年坐在那里讨论时,又有谁能说出哪一个才是正确的做法呢?

Meta公司思考问题的方式是——我们不相信直觉。 我们都有很多意见,有很多的内部讨论,但 意见并不值钱, 市场会证明一切。 我们想做的是在市场上投放一些产品,以了解我们的理论是否正确。除非真正得到一些用户、证明这些理论是正确的,否则我们往往不会相信它。

因此,Rift和 Gear VR/Go之间的讨论持续了很长时间,因为我们没有足够的市场证据证明其中一个比另一个更好,特别是在 Gear VR 时代。

Meta公司的不同之处在于,我们愿意做出实验性的大赌注, 这也是我非常喜欢在这里工作的原因之一。我们希望看到用户的反应,并且会在用户想要的东西上加倍努力。我们希望看到这种信号,而不想通过某人赢得辩论,或用一个非常酷的PPT来说服我们什么是正确的。

大多数公司可能会看着这两个观点,做一些预测,得出一个结论,然后从画质或影响力中选择一个。但Meta的做法是:为什么不同时进行?

所以这就是我们所做的。我们推出了Oculus Go和Rift,在画质与影响力两方面都进行测试,把它们都推向了市场。我们在这两款产品上投入了大量的精力,为它们制作内容,把它们推销出去,投放到不同的国家。

我们从中学到了很多东西,然后再用学到的来设计Oculus Quest。

图源:网络

内容为王,游戏是VR的首要场景

我们学到的最重要的东西是:内容为王。

早期会有一批用户购买你的高端技术头显,因为他们对镜头的弧度、里面有什么芯片、追踪的工作方式感到超级兴奋。他们是我们最强大、最孜孜不倦的支持者。这些是发烧友,但他们并不能代表普通的用户。

普通用户是来买可以用VR体验的内容,而头显只是他们达到目的的一种手段。 在头显里能做的事情、体验的游戏、或使用的应用程序,这才是硬件的卖点,而不是设备里有什么芯片。因此,内容为王,它必须为王。

如果没有内容,就卖不出产品。无论应用程序、还是游戏、电影, 如果内容不够好,对用户没有吸引力,那他们就不会购买产品。反之,一个不能让优秀的内容创作者成功的产品,也是无法生存的。

我们必须有一个生态系统,能够推动内容创作者、应用开发者、游戏开发者获得财务上的成功,让他们足以用来支付员工的薪水和发展业务,否则我们就不会有一个长期的产品。

我们还学到: VR与电子游戏息息相关。

不要误会,就像我刚才说的,我们相信VR技术在各种地方都有应用,比如教育、培训、健身、社交……我们实际上已经做了相当多的研究,并且相信VR设备在未来会被用作一个通用的计算平台。

但在2019年,当我们准备推出Quest时,调研了大量对VR设备感兴趣但还没有购买的人,询问他们购买VR的理由是什么。答案的前三名分别是:游戏、旅行、多人游戏——在购买意向最高的类别中,游戏占三分之二。

旅行听着有点奇怪,但把VR头显戴上后,它就相当于一种传送设备,你可以通过它前往某个地方,比如秘鲁的马丘比丘、南太平洋的复活节岛等。

但这些年来,我们继续进行市场调研后发现,当用户提到VR旅行时,很多人指的并不是现实的场所,而是霍格沃茨、火星这种不可能前往的幻想场所。所以这还是电子游戏。

因此在用户的心目中,VR基本上就是关于电子游戏,而这也是Quest的销售情况与游戏主机类似的原因之一。

另外,易用性也非常重要。如果一个设备要求你把它拴在电脑上,或者在墙上钻洞来设置追踪器,它就不可能成为大众市场。它必须是安装超级简单,戴上就能用,且独立的。

所以Rift和Go都还做得不够好,因为那些阻碍它们发展的问题都很严重,以至于产品无法获得成功。于是我们重新思考。

好消息是,我们已经开发Quest设备很长时间了,它是Rift和Go的合并。第一代Quest设备实际上是在Go投入开发之前就已经在开发了。基于从Rift和Go中学到的这些经验,我们在项目的后期将Quest设备转向更注重游戏。

图源:GDC 2023

举例来说,我们更改了控制器。如果你有拿到过非常早期的Quest开发工具包,它们附带这些控制器,虽然看起来很像Quest控制器,但上面有触控板。之所以有触控板,是因为Go的控制器上就有,而触控板非常适合于滚动浏览列表之类的操作。这就是我们认为用户可能想用6DoF做的事情,也是我们之前对Quest的想法。

但我们学到了,用户想玩电子游戏。而在游戏中,必须要有像按下按钮、推摇杆向前移动等,这些在触控板上没法轻松实现的操作。

我不知道你们中是否有人曾经在硬件流水线上工作过,一旦硬件流水线被建立起来,改变它是非常昂贵和非常困难的,但我们做到了。我们不得不对一些早期的控制器进行打磨,以加入摇杆和按钮,因为这是设备取得成功所必需的。

我们把Quest作为一个游戏设备来设计,它具有Rift和Go的所有功能——6DoF、无线、独立运行、控制器上有摇杆和按键。我们从市场中学习,然后做出改变去满足产品的需求。

我们还学到了: 用户群会随着时间的推移而发生变化。

就像早期购买设备的用户,与第二年、第三年购买的用户不同;现在购买Quest的用户,与一开始就购买的用户也有所不同。总而言之,这是关于产品从发烧友人群迈向大众市场。

图源:GDC 2023

PPT中的是技术采用曲线(Technology Adoption Curve),很多消费产品都会经历这样的情况。从左下角开始,通过不同的用户群向上走,他们有点像早期采用者细分市场。然后曲线会跨越鸿沟,也就是普通人可以接受并使用你的硬件的时候。之后产品就会开始向更多的人销售,这些用户并不真正关心硬件,而是为了体验。

Quest已经跨越了这个鸿沟,因此,用户的规模已经大大增加了,开发者的收入潜力也随之有了相应提升,进而推动他们所提供的软件品质也大幅提高。

今天进入我们市场的用户群体,他们与早期的VR用户差异极大。

早期的VR用户仍然存在,他们依然热爱着它。但是新来的用户,他们是带着从非VR游戏机上获得的期望而来的。他们在任天堂Switch或PlayStation上看到的高品质、精心打磨的游戏,就是他们想要在VR中得到的东西。他们并不关心技术上的细节,只对游戏的内容和价值有所期待。

随着时间的推移,VR游戏品质有了令人难以置信的提升。

PPT中的是《红色物质2》,这是去年发售的一款画面极其精美的游戏,如果你还没玩过我强力推荐。而且这是在Quest 2上运行的效果,看起来非常华丽,因为开发人员——一支很小的独立团队完全清楚他们在做什么。

事实证明,用户重视品质。用户告诉我们,他们寻找的是非VR平台上那种优质的电子游戏,这意味着打磨、深度、长度、制作价值、视觉效果。所以像《红色物质》这样的作品真的很重要,因为它表明所有这些在我们今天的硬件上都可以实现。

图源:GDC 2023

因此我们学到了: 品质和销量之间存在巨大的相关性。 事实证明,这就是用户想要的。

发行团队,助力开发者提升品质

如果想推动演讲最开始提到的生态系统,想建立一个平台让人们去买很多内容,同时让开发者做出好的内容、去获得报酬,那么我们需要提供帮助。

这就是我们的工作。我作为内容生态系统团队主管的工作是推动品质,所以我们组建了一个团队,旨在帮助开发人员提高他们的内容品质。

我们有工程团队、发行支持团队、开发者关系团队。我们有一些人是手部追踪方面的专家,是控制器游戏设计方面的专家。我们会告诉你如何以最佳的方式在3D中抓取东西,要避免哪些注意事项,以及如何使效能快速提升。而且我们还与Meta的产品团队合作,确保我们生产的工具是开发者所需要的,以做出好的内容。

把所有这些努力都投入其中,投入到使我们平台上的内容尽可能地更好。结果它取得了成功。内容更好,卖得更好,用户也很喜欢它。

但是,如果我们认真看待这个观点——内容是推动生态系统的关键。那么我们需要做的就不仅仅是支持,而是要真正地付诸行动。我们实际上已经做了好几年了,一直在为游戏提供资金支持。

我们的资助模式看起来并不像传统的发行商,基本上是向那些我们认为很酷的内容的开发者提供资金,以提高其内容品质,不论是正在开发中的,或是已经在其他平台上推出过的作品。我们对拥有开发者的IP不感兴趣,也并不想掌控你的产品,要做的是确保你在我们的平台上提供的内容尽可能地更好。

今天是我们在正式宣布这个项目,以及这个团队名为Oculus发行团队(Oculus Publishing Team)。这并不会取代Meta的工作室团队,我们仍然有Oculus Studios和已收购的工作室。

关于第三方发行计划, 我们迄今为止已经帮助和资助了300多部作品,这些游戏已经发售了。另外还有150部作品目前正在积极开发中,我们正在通过我们的发行计划提供支持。 这使我们成为世界上最大的游戏发行商之一。

图源:GDC 2023

我们的发行模式看起来不像传统的发行商。我们并不是来占有你的IP的,也不喜欢投资那些纸上谈兵阶段的作品。大多数时候我们不资助100%的开发成本。我们以资金的形式向已经有作品在制作中的开发者提供支持,不论你是众筹资金的项目,或是有其他的资金来源,或者有其他平台的厂商向你提供帮助,我们都可以一起工作,建立一个跨平台的作品。

基本上我们做的是一种增量支出。我们会花钱,也许会资助你三分之一的开发预算,但作为回应,我们想要的是一款更大规模的游戏。我们想要更好的视觉效果、更高的品质、更好的帧率、更好的艺术,以及更多的内容。我们希望你增加对最终用户的价值。

从长远来看,除了拿到我们的资金之外,实际上这也会让你赚更多的钱,会使你的作品成为对用户更有价值的商品。

那些已经通过我们帮助而发行的高品质作品,是大量技术精湛的开发人员做他们最擅长的事情的结果,而我们在这里是为了使这些作品变得更好。这对我们来说是可行的,因为在Quest平台上决定作品预约和收入的关键是品质,这也是我们正在努力推动的。

Quest已经很好地跨越了技术采用曲线的鸿沟,Quest上的游戏品质正在不断提高。

实际上我认为目前的作品距离品质的上限还很远,尤其是像视觉效果和游戏复杂性,还没有接近我们在Quest 2上所能做到的最大限度。部分原因是我们有一些非常棒的技术,但大多数开发者还没有使用这些技术,它们正在等待时机。

比如我们已经提出异步空间扭曲(Asynchronous Space Warp,ASW)好几年了,它能让你以一半的帧率运行游戏,这是相当惊人的技术。虽然它不是对每一款游戏都有效,但对于它适用的游戏,这项技术能让你把渲染帧的时间增加一倍,这意味着你可以渲染一个更复杂的框架。

我认为, 平台的收入潜力增加是推动游戏品质的重要原因。 因为,挑战一直是让游戏愿景适应硬件限制,这是一个成本问题。随着收入潜力的增加,我们看到开发商对正在制作的作品投入了更多,结果是更高品质的内容,而这正是用户所喜欢的。

混合现实,极具发展潜力的技术

Quest还可以用来做很多其他的事情,最后我想聊一聊混合现实。

混合现实是一项技术,利用头显中的传感器,来追踪你的运动,再将其转化为视频,直接输入头显,你看到的就是房间的立体3D视图,而且还可以将3D物体合成到房间里。

图源:GDC 2023

在Quest 2上,由于传感器是黑白的,所以你的房间也是黑白的,这对用户来说不是很有吸引力。但我们去年推出了Quest Pro,它拥有彩色传感器。事实证明,一旦你可以用彩色视频流做混合现实的内容,突然间它就变得更有吸引力、更有趣了。

已经有开发者尝试将3D生成的内容混合到视频场景中,我们也建立了一系列相关的技术,包括场景理解、空间锚点等。一旦我们开始建立这些核心的工具构件,以帮助你将3D场景整合到视频场景中,就能真正看到一些看起来像混合现实的东西。 ‍

图源:GDC 2023

这是我们内部开发的一个DEMO。这个小机器人有点像骑士,它的手部有吸盘。用吸盘做手的原因是它知道墙壁和天花板在哪里,它可以在上面行走,不仅如此,它还可以走到东西的后面。

这是个非常简单的演示,但它展示了我们现在可以在头显上整合3D世界和视频流的能力有多强。

很多人在想到这种技术的时候,他们唯一接触到的就是通过手机去观看。比如通过你的手机看到一辆虚拟的汽车,可以在车的周围走动。但问题在于手机只是一个小窗口,你就像透过窗户看一个应该在那里的东西。

当你把这个设备放在头上时,就是一个360度的视图,有6DoF追踪,你可以伸出手来抓住它,它是互动世界的一部分,这是一种完全不同的体验。

未来的某一天,我们可能会有新形态的AR眼镜,通过一些外型小巧的设备做到这一点,但在那之前,还有很多研究和工作要做。而MR是一个实用的版本,它现在就可以工作,实际上还非常易用。

这是《Demeo》的游戏演示,它是一款VR游戏,但做了一个AR版本。你可以在自己的沙发上,游玩这款超棒的地牢探索卡牌游戏。

我们收到了信号——这是用户想要的东西。于是,我们做了很多SDK,它们可以用于Unity、Unreal、WebXR、OpenXR等,所有这些工具现在都可以使用。我们还将在今年晚些时候推出许多开发者应该留意的新功能。不过我刚才提到的包括场景理解,透视视频,空间锚点,现在都可以用了。

图源:GDC 2023

这是我们内部游戏团队制作的击剑DEMO,两个住在不同地方的人正在击剑。在VR中玩击剑游戏很棒,但在MR中你可以真正地放开手脚,因为不用担心砸坏自己的灯。你可以看到真实的环境,并没有完全离开现实世界,相反是将虚拟世界的一部分带入到自己的环境中,并以一种极其安全和有趣的方式与之互动。在MR和VR中玩游戏的感觉截然不同。

我们还对传送门(portals)很感兴趣。比如你可以擦掉房间内的一堵墙,在墙的另一边有一个虚拟世界。或是你身处在虚拟世界,在其中打了一个洞,而真实世界的房间就在洞的另一边。作为传送门系统的一部分,在虚拟世界和真实世界来回移动的虚拟角色看起来也超级有趣。

混合现实技术真的很酷,会让开发者为之兴奋。但即便如此,用户也不会因为技术而买它。用户购买它、对其感到兴奋,是因为它有趣、品质高、有着他们想要互动的内容,而不是因为这是一个很酷的技术演示。

因此,现在这些技术能在我们的设备上运行,我们将在这种混合现实风格的应用上投入更多努力,因为我们已经看到了来自用户的足够信号,了解到这是他们非常感兴趣的东西。

但坦率地说,决定MR是什么的和用途的不是Meta。我们有意见、有想法,但主要还是取决于开发者。我们把技术呈现出来,由开发者来展示如何实际使用它。

我之所以花这么多时间在MR上,是想让你们了解这是我们未来非常感兴趣的事情之一,同时也请各位协助解决这个问题,帮助我们探索这个领域,弄清楚能用MR做什么。我们坚信MR将是超级棒的,但还有很多东西需要学习。

这是一个全新的技术,我们不知道用户对它的反应如何,可能第一年的用户反应会与第二、第三年的用户反应截然不同。这是一个超级酷的技术的开始,但它与2015~2017年的VR不同。因为在这种情况下,MR是与现在已经非常成熟的产品一起到来的。

我前面提到过健身,我们发现健身就像是“相邻群组”。比如用户为了玩游戏购买Quest,然后发现也可以用来锻炼健身。我们认为MR也同样如此。那些购买Quest的用户,几乎肯定都是为了某款3A游戏购买它,但他们最终可能会用它做更多的事情,很有可能就是MR。

在过去几年里,我们所学到的是用户对品质感兴趣,有着很高的期望。因此,我想与各位业内人士携手,不仅帮助我们弄清楚这项技术的酷炫之处何在?具体是什么?有哪些互动?是如何工作的?用户想要什么?更重要的是,也要使它拥有超高的品质。

我今天就讲到这里,非常感谢。

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