在几年前,AI 作画还是一个非常不靠谱的实验性技术," 创作 " 出来的作品荒诞、怪异,没有太多实用性。然而进入到 2022 年,AI 作画忽然进入到突飞猛进的阶段。通过算法生产的画作不但相当具有美感,各种 AI 作画工具也开始普及,即便是从来没有绘画基础的普通人也能通过敲几个关键词实现 " 绘画创作自由 "。
近期, AI绘图技术的讨论热度越来越高。一方面,本季新番《电锯人》开场动画中,某一幅背景采用的正是AI绘图技术;另一方面,老累、禾野、花椰菜和乌和麒麟等知名画手,为了能被AI取代的画法是不是“低端画法”吵得不可开交。
事实上,游戏领域的专业人士早已开始研究AI绘图技术,并思考如何把这些技术运用到游戏开发之中。
(资料图)
AI人机,游戏内的绝顶高手
今年十一假期期间,网易旗下国产端游《永劫无间》进行了一项新的测试,有着“新员工”之称的“噩梦AI”在短短五天内便击败玩家上亿次,提前完成了业绩指标。
“噩梦AI”是一个目标被设定为在取胜的同时“如何在实战中高效击败玩家”的人工智能角色,通过学习,“噩梦AI”不仅能够在游戏中熟练使出各种高难度操作,甚至还能观察当前的对局环境、战场态势等,并做出提升寻路效率、采用迂回作战等对应的最优解。
需要注意的是,“噩梦AI”强大的对局能力并非是通过读取后台数据“作弊”来实现,而是通过对游戏进程推进观察所做出的实事应对;换言之,从玩家角度来看,与之对局的“噩梦AI”其行为模式更像是一个“游戏超级高手”。
网易伏羲AI研究&技术落地负责人吕唐杰在接受采访时确认,此次《永劫无间》噩梦人机模式背后的AI是结合深度神经网络及强化学习方法,在设定任务目标后,通过AI之间的自我对弈训练,最终人为挑选后产生,AI在游戏中获取的数据范围及数值属性,与真实玩家间不存在差异。
“噩梦AI”取得的超神战绩事实上仅仅是近年来AI技术进入游戏产业后的一个缩影。过去数年间,AI技术已经从环境相对简单的棋牌类游戏进入到对局信息更为复杂的对抗类游戏之中。
比如2016年AlphaGo横空出世,成为首个击败人类围棋世界冠军的AI;随后在《王者荣耀》、《星际争霸2》、《Dota 2》等复杂对局类游戏中,AI组成的队伍也连续击败了大量职业战队。
腾讯AI Lab游戏AI研发中心总监付强曾分享过一组数据:《王者荣耀》的AI“绝悟”初进入游戏时只会在泉水发呆,但两个小时后就能够打赢内置规则的传统AI;当学到20个小时后基本可以达到王者水准,而学习达到100多个小时后,“绝悟”已经可以在固定阵容上比较容易打赢职业选手,“‘绝悟’一天的训练量就相当于人打游戏150年,在游戏内的胜率更是超过了98%”,付强表示。
吕唐杰也强调,AI技术跟游戏本身是一种相辅相成的关系。游戏作为研究和验证AI技术的绝佳场景,在AI技术的发展过程中起到了至关重要的作用,无论是最初的AlphaGo、还是后来的OpenAI Five、AlphaStar等,AI研究团队都是通过复杂的游戏场景来反复打磨AI算法、验证技术效果,这极大地促进了AI行业算法、模型结构以及大规模分布式计算等技术的发展。
可以说,正是游戏行业与AI技术的深度融合,使得AI技术在算法研究、神经网络架构探索以及大规模分布式计算等领域取得了飞速的发展。
AI绘画,降低开发成本的利器
对于普通人来说 AI 作画是个新奇的技术工具,而对于依赖绘画内容创作的各行各业来说,AI 作画的实际价值很快成为了从业者最为关心的话题。
在游戏行业,美术一直是产品开发、内容创作的大头。AI 作画的普及会给游戏开发带来多大的变革,现在讨论起来还有点难以下定义。但是最近几个月已经有一些行动力较强的创作者利用 AI 作画开始进行实验性的创作。
9 月初在 Steam 上线了一款名为《This Girl Does Not Exist》的独立益智游戏,它的特点就是游戏的美术、角色设计、剧本、配音全都由 AI 完成。开发游戏的是一对夫妇,在接受外媒采访时他们表示使用 AI 制作美术资源让游戏开发变得更快,不需要从零开始,而带来的挑战则是需要通过不停的试错、尝试和迭代才能在 AI 手中得到自己想要的素材。
" 这是人工智能难以解决的问题:如何画出同一个人不同的姿势。我不得不运行很多的命令,尝试了很多次才得到可能是同一个人的图片。"
单纯作为游戏来说,《This Girl Does Not Exist》并没有太多可取之处,AI 产出的素材也没有达到惊艳的程度。业内人士以及玩家对这款 AI 创作的游戏态度也很复杂,有的人认为游戏还没有达到商业化的标准,有人觉得这款游戏让他感到很不舒服,因为这意味着 AI 在和自己抢饭碗。
但无论如何,AI 作图已经成为了独立游戏开发者的选择之一,即便它的效果还处在早期阶段,但潜力让人兴奋。
早前,《赛博朋克2077》的场景设计师Timur Ozdoev曾透露其领衔开发的独立游戏作品《Cognition Method》中运用了AI绘画软件,用以制作概念原画和素材生成。
Timur Ozdoev称,在制作游戏概念原画时,他们首先会对角色的基本设定进行预想,思考出一批关键词,再进入Midjourney进行图片生成。然后以生成的结果为灵感进一步优化关键词,不断重复、调整得到最终版。最后,再使用Unity和Zbrush进行建模与着色处理。在他看来,AI绘画有着不错的前景。
灵游坊CEO梁其伟持有相同的观点,他微博上发文表示,AI绘画的真正价值在于它很可能对美术需求发起方的意义,超过了对美术执行方的意义。“AI 能帮助决策者(或甲方)成为更好的决策者(甲方)。且从工具应用的角度,AI可以节省大量繁冗的细化工作量。”
他认为,在游戏尚未立项前,AI 能够帮助决策者明确自己的愿景和创作意图,譬如题材、风格、品类等。在浮现出最终完全成熟的方向之前,制作人可以反复测试,以获取灵感,也可以使其与美术对接时尽可能清晰地表达自己的需求。
AI会取代画师吗?
虽然业内已有开发者尝试用AI绘画软件辅助游戏制作,但AI绘画却引起了不少画师的担忧与抵制。
今年9月初,日本社交媒体平台上就有不少画师发出声明,禁止任何人将自己的作品作为AI学习和模仿的材料上传到AI绘画平台。
他们认为,画师的画风需要长时间的积累,同时也是一个画师跟其他画师区别的关键。而AI绘画软件只需要不到一分钟就模仿出十数张画风相似的图片,“偷”走画师们最珍贵的东西。
但这无需担忧。2003年,PS7.0时代,增加了好多滤镜功能,制作特效非常快捷,有一些效果当年低版本的PS手工制作需要几小时的,但是一个滤镜就完成了。 彼时 论坛上就有一批人抨击 PS,说这些功能会让设计师失业,让傻子都可以做设计。
而18年之后的2021年新版本PS,依然在增加一些从前需要弄好久才解决的问题技巧,现在一下子就可以的新功能,例如图像填充功能。但是它代替了设计师了吗?并没有,仅仅提高了效率。
关于AI插画也是一样,它只是提供了一些从前没有的便捷,但是无法替代你的思 考,无论它有多少看起来花里胡哨的绘画技法和风格,但是统统都是题不达意的精美图像,无法从根本上取代人类的思考。
内容参考:观察者网