文/李国旗
编辑/余生林
去年5月份,Vland云现场背后的团队正式成立,到年底不过半年多的时间里,他们已经完成了天使轮和Pre-A 轮融资,领 投 方分别为顺为资本和红杉中国,融资总额达数千万元。
(资料图片)
Vland云现场提供的是线上虚拟空间平台,用户可以在其中办展、开会、做营销活动等。与市场上其他虚拟空间产品的明显区别有两点:
①产品推出时就搭配着自有的Studio地图编辑器,操作难度门槛极低,而能实现的画面上限却很高(可以从举办的征集活动作品与合作案例场景来论证);
②还原线下真实交流场景,当不同角色距离在一定范围内的时候,将会自动连接音视频,形成类似于线下的“走近了就能参与周围聊天”的既视感。
Vland创赛活动投稿作品
据游戏日报了解,Vland云现场应该是国内首个没有背靠大公司资源、且能快速在市场铺开商业化的虚拟空间创新项目。发展不过1年多的时间,这款元宇宙概念产品的合作方已经有宝马、欧莱雅等知名高端品牌,也与腾讯云启、百度合作举办过圆桌会议或沙龙分享,还和中国美术学院创新设计学院、上海大学美术学院等高校合作过线上展览。
创始人金秋远 (感谢IGA游戏学院联合创始人Rock老师推荐) 将Vland云现场前期的快速成长归结于三个原因:一是早期市场的空白;二是团队本身的商务能力强;三是做这一项目前积累的资源,即B端客户与投资方的信任。
高性价比+快速落地,是Vland云现场当下较为突出的竞争优势,而谈及未来,金秋远表示发展重点之一是场景极度丰富,也就是做好创作者生态带来的必然结果。他认为核心业务逻辑始终是“怎么让更多人参与到游戏化虚拟空间的建构中”。
Vland云现场具体是怎么做出来的,有哪些设计上的想法,作为元宇宙创业项目,怎么更好地与投资方交流? 在 与 金秋远交谈的过程中,游戏日报问出了他的计划与观点。
本文为游戏日报【元宇宙100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意和我们聊聊元宇宙落地产品或者领域焦点问题,欢迎 联系小斑。
50人规模超半数是研发,已经做了一年多时间
游戏日报:麻烦简单介绍一下咱们团队的组建历程
金秋远: Vland有三个合伙人,是集合了社交、虚拟技术、SaaS的复合型团队。我是创始人兼CEO,早期在探探做产品经理,后来C端的红利期过了,我觉得创业还是可以沿着同样的主线做“人与人连接”的事情,换成做赋能的创作工具和平台,这就是Vland云现场的项目背景。我们的CTO徐江陆之前在美国读书,回国后做过VR相关的创业项目,也是《VRChat》比较硬核的玩家,产品设计中我们也用到了不少游戏的框架,这是我们的技术背景。另外我们的COO于岑宁是SaaS背景,之前在飞书做过产品负责人,毕业于清华大学。
游戏日报:Vland云现场的设计想法是怎么提出来的?
金秋远: 大概是去年年中开始做这个项目,筹备的更早一些。因为我一直在关注海外比较前沿的一些虚拟产品,后来发现国内市场相对比较空白,就觉得这是个机会,到现在刚好是一周年多一些,期间成长速度是比较快的,也收获了不少客户与用户。
游戏日报:团队给Vland云现场的定位是解决哪些需求?
金秋远: 我们把这个产品叫做虚拟空间即服务,是集成了游戏化场景生成、实时音视频交互、虚拟社交身份等技术,打包做出来的一个平台化产品,服务场景是线上的多人互动,包括展会、招聘会和营销活动等,做的是替代线下的高性价比方案。然后因为有空间的概念,所以我们也在模拟线下的一些体验,例如走近了就能交流,离远了就互相不干扰。
艺术展
游戏日报:我们的团队规模如何?具体分工都包括哪些工作方向?
金秋远: 目前团队大概50人左右,一半以上都是在做技术研究这块,具体分工和游戏团队有些区别,一方面我们有类似的后端服务、互动渲染需求,另一方面还需要增加偏Web端的互联网功能,例如前端UI和音视频等等。
游戏日报:按照早期我们团队的规划目标,目前Vland云现场的产品完成度如何了?
金秋远: 我们的产品一直都在做迭代,现在1年多时间了,它已经能承载各类商业活动与普通用户的需求,我觉得现在完成度还可以。未来产品会往更多可能性上去拓展,一方面是进一步满足B端的管理需求,比如控制进出和上麦、数据分析等;另一方面是从创作手段上实现交互的更多可能性,例如背包检索功能,这个是需要持续尝试的。最后产品或许会往2.5D、3D去逐渐靠拢,例如既可以2D行走,又可以切成3D视角,会投入更多AI相关技术。
游戏日报:团队的技术能力与人员类型可以支持未来的开发规划吗?
金秋远: 我们的技术还是比较强的,比如我们做了类似于游戏分服的架构,可以承载几万人甚至十万人量级的用户。我们单地图能做到大几百人,如果是超大规模,会依靠地图穿梭功能来实现。我们本身是有做3D的背景的,不过核心业务逻辑还是“怎么让更多人参与到游戏化虚拟空间的建构中”,所以才优先从2D这样低门槛的形式切入,未来再做升级。
让更多人想参与、能参与Vland云现场的打造
游戏日报:我们的用户怎么进入到对应场景中?功能上哪些是有权限限制的?
金秋远: 如果我是一个活动的组织方,可以把虚拟空间的链接分享给任何人,对方只需要点击链接就能直接进入其中了,不需要下载就能在线使用。创建地图会有个申请环节,如果想要自己创建虚拟空间就可以申请创建权限。
游戏日报:我们的编辑器是服务于哪些目标用户?
金秋远: 主要是服务于两部分用户,第一部分是B端的,比如我们合作过的欧莱雅、宝马,都是基于这个编辑器去做一个场地,然后进行商业化运用。另一部分是个人用户,他可能想自己搞个剧本杀或者相亲会,比较低门槛地做个场景。我们现在在线峰值在20人以下的场景是免费的,主要是鼓励大家在编辑器上去做各种虚拟场景。所以说它相当于是开源的,任何人都可以使用。
游戏日报:编辑器会提供哪些功能和素材?有没有比较好的作品?
金秋远: 编辑器中本身会有提供贴图、物件等各种基础素材,用户也可以自己上传素材,然后拼出自己想要的空间场景,基本上玩过游戏做这种东西都会比较简单。我们之前办过一个虚拟空间创作大赛,就是基于Vland的编辑器来做地图场景,这个活动也有很多高校参与。
游戏日报:为什么我们的场景会选择用2D的画面?
金秋远: 我们之前也考虑过3D,但后来觉得3D并不适合所有人,有些会出现3D眩晕或者不熟悉3D环境,其次3D的创作门槛也比较高,Vland云现场是PUGC的,由合作伙伴、厂商和其他用户去生产与消费内容,所以降低门槛非常重要,能够激发用户创造欲望,从而不断扩大创作者规模,带来更多丰富的场景。我觉得这是做Vland云现场产品生态的基础,然后基于其上找出的各种商业模式,是比较健康的。
Vland创赛活动投稿作品
游戏日报:我觉得走近自动连接,走远音视频断开这个事情挺有趣的,但产品怎么保证在人多的时候准确连线,不会出现混乱?
金秋远: 这个是产品设计的逻辑,每个人周围一定范围内是有判定的,比如距离几个格子就是周围的人,这些人会自动连接音视频,实时互动,距离远了音视频就自动断了。当然我们也有更复杂的逻辑,比如在同一个私密空间里,所有人都可以相互听到,再比如广播是全场人都能听到,跨地图也可以听到。我们还是想尽可能去模拟线下场景,这是比较符合人性的自然交互形态。
游戏日报:我有看到Vland云现场的特点之一是对多媒体材料的展示,比如二维码、各种介绍文档之类的,在游戏中是怎么实现的?
金秋远: 在游戏里的场景是可以实现链接跳转的,比如某个位置点开就是链接或者其他素材,另外就是我们自己做进到场景中的广告牌,可以实现视频或图片轮播。另外个人用户去展示材料的方式,可以通过游戏里的“互动白板”来实现,支持文件上传下载,例如面试场景,应聘的人员就可以把简历拖上去。
游戏日报:前面也有提到与B端用户的合作,可以具体说下我们的商业模式吗?
金秋远: 我们的服务有些类似于“租赁”空间,比如合作伙伴希望在我们平台上举办活动,会具体说多长时间、参与人员规模有多少,那我们就会预留参与人数同时在线的承载力,他们会为这个流量付费。还有一种方式是叠加承载上限,比如每50人24小时有效的收费是一个数值,然后需要多少直接叠加购买。另外一些客户还想要把特别的风格/元素融入到场景中,我们有专业的设计师(包括自有的与合作的)来落地这样的需求。
游戏日报:B端的商业模式是比较清晰的,我们开放给C端用户,目的是什么?
金秋远: 有三方面原因吧,首先做了这样的场景,它可能会带来口碑的转化裂变,从而帮助我们的品牌触达更多潜在的付费B端用户,类似海外的ZOOM其实就是案例;其次如果有大量创作者在Vland云现场办活动,本身也会有商业价值,例如招标做广告之类的,当然这目前还只是早期的设想,得大家先玩起来;最后一点就是市场需要培育,需要更多人参与进来,通过Vland云现场创造场景是有未来社会价值的,也算是有公益性的。
游戏日报:与市场上的其他竞品对比,Vland云现场的竞争优势是什么?
金秋远: 发展路径是有区别的,我们有两个方向,一个是场景极度丰富,另一个是沉浸感极强。后者对于硬件迭代和技术升级的要求比较高,未来会有较大提升空间,前者的话我们现在就有很多用户在建构场景,我们是随着生态去做后续转化,包括创作者的想法我们也会考虑到产品设计中,可能在很短时间内就能在产品中看到。
另外我觉得很重要的一点在于成本,一些更复杂的产品对于企业而言定制活动需要花费的合作费用更高、落地时间更长,而Vland云现场主打的就是高性价比、快速满足B端需求。
Vland创赛活动投稿作品
基于实际需求做元宇宙落地产品
游戏日报:与游戏厂商都有哪些交流吗?有没有具体的合作需求?
金秋远: 我们是很开放的态度,也有一些游戏厂商在于我们谈合作或者融资方面的事情,因为本身对于厂商来说也是场景扩展,希望能联动更多的品牌。对我们团队来说,游戏厂商更专业的技术和在产品上的更多应用,是比较有参考价值的,双方有很多合作空间。
游戏日报:结合您自己的创业经验,您认为更多厂商进入到元宇宙领域,做产品的时候应该重点注意哪些问题?
金秋远: 我觉得现在还是概念炒的热,落地产品有限。Vland云现场其实是基于需求出发,我是真的认为虚拟空间解决了上一代产品没有解决的很多问题,带来了多人互动的线上场景还原,这也就是产品提供的价值,客户和创作者使用我们产品的原因也是解决了他们的实际需求。所以进入这个市场还是建议大家从实际需求着手,带来落地服务。
游戏日报:元宇宙领域融资现在似乎并不是那么“好谈”了,我们已经进行过两轮融资,这方面有什么能给大家建议的吗?
金秋远: 核心是与投资人有比较坦诚的交流+对自己产品价值的直接呈现。我们和投资人其实是认识很久的关系了,大家了解我们团队的背景、做的事情、落地价值,所以交流是一拍即合的,他们认同我们的理念,就很顺利达成了投资意向。
我觉得所有创业者都要思考一些问题:是否真能用到商业化场景,是否真的有人会持续使用?这个是长远未来的判断。然后眼前也需要有规划路线图,最好是已经有了一些合作方了,然后再去推进投资。比如我们的两轮融资,大家能看到我们产品迭代很快,功能形态变化多,而且我们团队本身商务能力比较强,所以推出后就依靠信任我们的客户实现了落地。