“肝氪”模式不奏效了?

编者按:本文来自微信公众号 银杏科技(ID:yinxingcj),作者:素芬,创业邦经授权转载。

北京时间5月25日,网易集团发布了2023年第一季度财报。


(资料图片仅供参考)

财报显示,第一季度网易实现营收250亿元,同比增加6.3%,主要业务线上游戏板块占比80.4%,净收入201亿元同比增加7.6%,毛利润为149亿元同比增加16.0%,归属公司股东的净利润达68亿元。

游戏业务营收相较于2022年第四季度有所上升,仍保持着增长势头,这种情况依赖于网易自身旗舰IP《梦幻西游》、《第五人格》、《倩女幽魂》等稳定的流水以及《蛋仔派对》等一众新IP的优异表现。

其中派对类游戏《蛋仔派对》在去年年末突然爆火,巅峰时DAU突破4000万,成为网易有史以来日活最高的游戏,并且该游戏的热度一直延续至今。

《蛋仔派对》是成功了,但网易游戏创新乏力的问题却越来越明显。

自家的这些老IP还能被消费多久依旧未知,寻求新爆款游戏成了网易当前非常紧迫的任务。

喜欢“慢”半拍的丁磊,应该警觉起来,不要对派对类游戏过于乐观,在游戏创新上得加快速度了。

“肝氪”模式不奏效了?

在5月20日长达近两小时的网易2023线上发布会中,共有59个新爆料,11款游戏新品。

在这11款新品中,除开放类武侠游戏《射雕》暂未透露是否支持手游平台外,其余10款均为手游或多平台游戏。

本次发布会网易着重对《逆水寒手游》进行宣传,并打出“让mmo再次伟大”的口号,除了为即将在6月30日公测的游戏造势,大量放出的实机演示,也是对自家经典端游IP手游化的品质积攒口碑。

如此热衷于手游化,也许是看到《大话西游》、《梦幻西游》等老牌端游IP手游化的成功。

财报显示,第一季度来自于手游净收入为145.1亿,占在线游戏净收入的72.3%,与该季度和去年同期的66.4%和66.9%相比,手游业务的净收入再一次扩大。

开放移动端口兼容更多消费者,能让这些经典IP再次释放价值。

除上述提到的游戏外,《永劫无间》手游的消息也未曾中断,虽然因存在技术问题一直搁置至今,不过按目前的走势,手游化是迟早的事。

一边在孵化新手游IP,一边又将旗舰IP陆续手游化,结合发布会内容以及Q1财报来看,网易今后会将更多精力放到手游的布局上。

此前发布会中,网易还花了大量篇幅介绍《蛋仔派对》新赛季及后续更新内容,并宣布在多款游戏中加入UGC内容,这些都与当前国内游戏市场环境及网易自身战略转变有关。

当前国内游戏市场竞争激烈,前有米哈游二次元RPG《崩坏—星穹铁道》公测,后有腾讯《无畏契约》国服内测在即。

网易现有的游戏IP虽能持续为其提供流水,但面对友商推出的爆款,网易也必须向市场证明其游戏研发能力。

以往网易系热门游戏有一个共同的特点,那便是面向“深度玩家”,相比于玩家在线率,网易更看重客单价。

比起引流新玩家,不如把服务器内几位顶级氪佬伺候好,这也是很多玩家对网易最为诟病的地方。

不过近几年,网易的这种运营方式好像开始不奏效了,以网易的社区生存类手游《明日之后》为例,最近几次的版本更新,不仅游戏氪金点变多,游戏肝度也提升不少,而现在的玩家开始对这一套“肝氪一体”的模式感到厌烦。

《蛋仔派对》的成功,让网易意识到当前派对游戏和UGC仍具备一定市场,因此试图发展这两个方面来寻找新的增长点。

蛋仔爆火,网易想拿下轻度玩家

2022年第四季度,网易旗下的派对类游戏《蛋仔派对》突然成为爆款,不仅创下网易有史以来日活最高游戏的记录,截至5月24日,该游戏在ios端“热门游戏精选”中仍然保持在前十的位置。

财报明确指出,《蛋仔派对》用户数增长强劲,游戏生态进一步完善,已具备推出海外版本的条件。

该游戏自去年5月底公测起,近半年时间热度都不温不火,但时隔半年突然爆火就连网易也始料未及,这得益于当时特殊节点以及抖、快博主“自来水”般的助推行为。

作为官方的网易,居然在该游戏火了之后的一个月(2023年1月)才后知后觉加大广告的投放。

想做好派对游戏,需做到上手简单,游戏模式简单,注重社交三点,《蛋仔派对》算是很好糅合了这三点。

而且从游戏体验来讲,《蛋仔派对》的出圈确实有迹可循。

游戏玩法上,有“借鉴”老前辈《糖豆人》的淘汰制闯关玩法,大厅互动则更接近任天堂的《斯普拉遁》系列,让角色有个可以交互的空间而不是在主页面“站尸”。关键大厅联动自家的网易云音乐,让玩家可以在大厅播放自己的喜爱的歌曲,这确实是个加分项。

游戏模式上,遵从传统的休闲+排位,让休闲玩家和竞技玩家都能玩尽兴。

社交方面,支持多人匹配,在同一区的玩家可选择自由组队,鼓励玩家间的社交互动。此外游戏支持UGC功能,支持玩家自己造图并发表,加强游戏可玩性。

财报显示,《蛋仔派对》玩家以未成年和Z世代年轻女性为主,这类玩家偏爱玩法简单、社交和时装系统丰富的游戏。

网易开始重视起这类轻度玩家,丁磊甚至放话已经做好长期经营这个游戏的准备。

但从过往经验来看,目前还没有一个派对类游戏能做到长期经营且保持高DAU,就连网易自家的《狼人杀》手游,也因为私定规则、黑话等问题加大了新人玩家的入坑门槛,也逼走了一部分休闲玩家。

《蛋仔派对》目前有一个派对游戏都存在的通病,就是玩法过于单一,一旦玩家对这种玩法丧失新鲜感,游戏热度将迅速下降,《糖豆人》、《鹅鸭杀》便是前车之鉴。

《蛋仔派对》的受众群体以轻度玩家居多,平台对这类玩家通常粘性不足。

《蛋仔派对》氪金点主要体现在时装上,即使游戏运营在与其他动画、游戏等联动上,已经做到了几乎11天联动一次的可怕频率,但依然不能保证轻度玩家的留存。

丁磊想把《蛋仔派对》打造成像《梦幻西游》这样的长效IP,将面临不小的挑战。

让玩家自己“做游戏”?

《蛋仔派对》的成功,除了让网易重视起轻度玩家群体外,还让其关注到把UGC应用到游戏的可行性。

因此网易决定将UGC作为未来自家游戏的发展方向之一。

UGC很早就被应用于游戏领域,具有极高热度,玩家可以DIY游戏内容并分享给其他玩家,这种模式不仅提高了游戏可玩性,还能保证玩家粘性,让游戏长期维持热度,像《上古卷轴5》、《求生之路》系列都是UGC的受益者。

前不久的520游戏发布会中,网易多次提到UGC内容,例如在《我的世界》国服中为开发者提供编辑器和全套工具链模组,以及在未来新游《零号任务》发布了玩家共创计划。

网易期望通过布局UGC赛道,开放更多社区功能及支持UGC来稳固游戏市场,提高玩家对自家游戏留存率。

不过UGC这一元素可以说是一种赌注,这种模式更多的是面向玩家层面,对玩家的创意和能力要求很高,游戏运营能做的就是提供游戏素材以及能用于发布的社区平台。

《蛋仔派对》之所以能成功运用UGC模式,源自于游戏素材体量合适,玩家自由创作门槛不高,同时有一个相对于完善的社区,玩家可以发布自己的作品并互相交流。

网易想要做好UGC,除了需为玩家提供足够的素材外,还需配套搭建一个能将玩家创作充分展示的社区平台。

像《零号任务》这类游戏研发难度和模式都难于《蛋仔派对》,因此想让UGC完美融入游戏也更加困难。

UGC以及时下火热的AIGC提供了玩法创新的方向。

然而该模式想要成功,需要网易高度重视玩家社区运营,给予玩家更好的游戏体验。

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