苹果测试人员:被MR新品的体验与硬件所感到震撼

尽管业界对苹果即将推出的MR头显存有大量质疑,但根据可靠的消息人士 Evan Blass 表示:“在过去几个月中,苹果的测试人员对MR头显的看法已经从感叹其平庸的功能发展到被 AR/VR 的体验和硬件所震撼”。此外,Apple 测试人员告诉 Blass,“他们自去年年底以来取得了较大的飞跃”。


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预计苹果或将在 6 月即将举行的全球开发者大会 (WWDC 2023) 上推出,苹果行业分析师郭明錤表示:“苹果的发布会可能是让投资者相信 AR/MR 头显有机会成为消费电子产品的下一个明星产品的最后希望。”

据悉,苹果MR头显预计将配备索尼的双 4K 微型 OLED 显示屏,总分辨率为 8K;十多个摄像头将用于绘制用户周围区域、解读手势、读取面部表情等;由铝、玻璃和碳纤维制成的弧形遮阳板,有望成为一款重量更轻的设备。

据了解,苹果正专注于该设备的游戏、健康等应用程序。Apple 设计的应用程序,如 Safari、日历、联系人、家庭、照片、音乐、提醒、文件、消息、便笺和其他内置应用程序,都将针对头显进行优化,用户将能够通过 3D 界面访问现有的 App Store 内容。

全景影像独角兽影石Insta360年营收破20亿,已连续三年增长超50%

4月21日最新消息,智能影像品牌影石Insta360 2022年最新营收超20亿,近三年年营收同比增长均超过50%。

据悉,影石Insta360成立于2015年,是全景影像行业龙头,产品线覆盖全景相机、运动相机和视频会议产品等。目前,影石Insta360在全球全景相机市场占有率超过40%,全球硬件用户超过200万。

图源:影石Insta360

Snapchat面向所有用户推出AI聊天机器人

目前,Snapchat正着手于面向其7.5亿月活用户免费发布“My AI”AI聊天机器人。My AI基于OpenAI驱动,两个月前该功能曾面向Snapchat的300多万付费用户推出。

Snapchat用户现在可以通过使用@符号将AI聊天机器人添加到群聊当中,并且可以随意更改聊天机器人的名称和头像。除聊天外,My AI还可以向用户推荐个性化的AR滤镜。

Snap CEO Evan Spiegel表示,更改My AI的名称和自定义外观是早期用户最迫切的需求之一。“对我来说,这恰恰说明了人类对个性化事物的渴望,并使它们(聊天机器人)感觉像是自己的东西。”

来源: Snap

除文本生成外,Snapchat还有计划为My AI引入更多视觉功能,如近日Snap展示了一个使用场景:用户上传一张西红柿的照片,聊天机器人能生成相应的西班牙凉菜汤等菜品。

Spiegel将这一技术视为“一个很棒的创意工具”。Spiegel透露,他曾经使用My AI为孩子创作睡前故事,并为妻子计划生日行程。目前My AI日均聊天次数已经超过了200万。

Spiegel对于AI聊天项目充满热情,并把My AI视为Snap的重要组成部分。但有消息指出,Snap大规模运行OpenAI模型是一项不容忽视的开支。Spiege表示利用My AI交互进行广告定位是一个机会,这或许会在其未来的发展业务中有所体现。

目前不少人对于生成式AI仍抱有抵触心理,但Spiegel却提供了一个比较乐观的看法,“当我把它与过去20年所发明的绝大多数技术相比较,人们很难找到一个在技术实施和推出的方式上更加深思熟虑的例子。”

Meta大规模裁员潮,《Lone Echo》和《Onward》工作室遭受波及

继去年11月的第一轮大规模裁员浪潮之后,进入2023年Meta公司的裁员仍在持续中。据悉最新一轮的裁员已影响到4000名员工,这涵盖在之前3月宣布的1万人裁员名额中。

不仅是Meta公司,此前他们收购的独立游戏工作室也未能幸免。根据推特和领英上的最新信息,至少有2家工作室已经受到了牵连。

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Ready at Dawn是Meta于2020年6月收购的工作室,VR代表作为《Lone Echo》系列。据该工作室高级引擎程序员Thomas Griebel在Twitter上透露,大约有40人被裁,占总人数的三分之一左右,包括工作室负责人。

Downpour Interactive则是Meta在2021年4月收购的工作室,VR代表作《Onward》。然而该工作室的创始人Dante Buckley已在今年3月8日突然宣布辞职,当时他表示是出于个人选择而非裁员。今天,《Onward》的游戏制作人Kasper Nahuijsen在推特上表示:“今天失去了很多同事和朋友,是我职业生涯中最艰难的一天。”

其他工作室是否有裁员目前不得而知。关于Meta旗下独立游戏工作室的情况,欢迎阅读: 承压之年、裁员凶猛,被Meta收购的10家VR独立工作室的生存之路

柴犬救人类!VR游戏《HUMANITY》发售日锁定5月16日

由日本工作室THA.LTD开发、Enhance负责发行的《HUMANITY》是一款风格独特的游戏,将益智解谜和平台动作玩法融合在一起,支持标准显示器和VR模式。

这个游戏世界的人类没有灵魂、智慧和意志,人性已经不复存在,而全人类的命运都被掌握在玩家操作的那条柴犬身上。

图源:Enhance

在90多个关卡中,玩家要控制柴犬引领人类跳跃、漂浮、攀爬……设法越过重重阻碍,抵达光明之柱。此外,本作也将包含简单易用的关卡编辑器,发挥玩家的创意和想象力。

此前《HUMANITY》在State of Play发布会上公开时,还放出过试玩DEMO。近日发行商Enhance已确认,本作将于5月16日登陆PS VR、PS VR2和Steam平台。

VR公司Sense Arena与USA Hockey达成合作

美国冰球运动的国家管理机构 USA Hockey 宣布,虚拟现实技术公司 Sense Arena 的 VR 解决方案已成为其官方训练工具。

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Sense Arena 的 VR 技术允许球员在非传统环境的密闭空间中训练,还可以作为受伤运动员的康复工具。该公司还有一款 VR 网球产品也得到了多位 ATP 巡回赛和 WTA 球员的认可。

图源:sportbusiness

据悉,Sense Arena 成立于 2017 年,总部位于捷克共和国布拉格,在马萨诸塞州沃本和安大略省惠特比设有北美办事处。该公司主要定位于曲棍球、网球等运动的 VR 培训,在 42 个国家拥有超过 10,000 名注册用户,包括 5 支 NHL 球队。

融资方面,截止 2023 年初,Sense Arena 共完成了 6 轮融资,总共筹集了 550 万美元。

虚拟现实公司Virtualware在巴黎泛欧交易所上市

当地时间 4 月 20 日,据雅虎财经消息,西班牙科技公司 Virtualware 在巴黎证券交易所上市,估值超过 2700 万欧元,每股价格为 6 欧元。

该公司成立于 2004 年,目前为工业、教育和医疗保健集团开发 VR 解决方案,其股票在巴黎泛欧交易所的 Access 板块上市。

上市仪式于巴黎拉德芳斯泛欧交易所大楼举行,由公司的两位创始人 CEO Unai Extremo 和 CTO Sergio Barrera 主持。

图源:yahoo

该公司去年的销售额超过 320 万欧元,净利润超过 400,000 欧元,在西班牙毕尔巴鄂和加拿大汉密尔顿设有办事处,业务涉及 33 个国家,覆盖 500 多个项目。

Virtualware 的旗舰产品 VIROO 是虚拟现实即服务 (VRaaS) 平台,它让各种规模和行业的公司和机构都能使用虚拟现实。

VIROO 是一种一体式数字解决方案,支持远程开发和部署多用户虚拟现实应用程序,已被全球 40 多家公司和机构使用,包括 GE Hitachi、Ontario Power Generation、Gestamp、ADIF、西班牙国防部、El Retoño 科技大学和 EAN 大学,VIROO 旨在成为全球开发工业和教育虚拟现实应用程序的标准。

触觉手套公司SenseGlove宣布完成325万欧元A轮融资

用于VR/AR的触觉手套供应商SenseGlove近日宣布,该公司已获得325万欧元的A轮融资,该轮融资由投资创新技术公司的风险投资公司Lumaux领投。

据SenseGlove称,这笔资金将用于加速公司的发展和创新,重点是推进其目前SenseGlove Nova手套的触觉技术。该公司还将寻求开发新的手部触觉产品。除了新的创新,SenseGlove还打算利用这笔资金增加其全球影响力,并在美国开设一个办事处,以便更好地服务于其不断增长的北美客户群。

图源: Sens eGlove

SenseGlove首席执行官Frank Goovaerts说道:“我们很高兴 Lumaux 成为我们这个激动人心的新增长阶段的合作伙伴。这项投资将使我们能够继续创新,加速手部触觉技术的发展。”

SenseGlove的触觉手套允许用户在VR中更自然地互动,并通过提供虚拟物体的大小、硬度和冲击感来训练肌肉记忆。SenseGlove已经被广泛的行业所使用,包括制造业、医疗保健和教育。该公司的技术因其易用性和可扩展性而受到称赞,SenseGlove产品的两个版本(DK1和Nova)已被500多家公司采用,包括大众汽车、宝洁和荷兰皇家陆军等。

此前,SenseGlove 从 Forward.One 和 Value Creation Capital 等多家国际投资者那里筹集了资金。该公司迄今的融资总额约为550万欧元。SenseGlove还指出,在最近的A轮融资后,Lumaux将加入SenseGlove顾问委员会。

HIKKY推出“Web元宇宙”开发引擎Vket Cloud,支持ChatGPT

HIKKY目前已经向公众发布了其独立开发的“Web元宇宙”开发引擎“Vket Cloud”,该服务于2023年4月20日上线。

图源:HIKKY

官方表示,无论用户是个人身份还是以公司为主体,都将能够使用Vket Cloud创建一个“Web元宇宙”空间,只需点击一个URL就可以访问,而不需要启动应用程序。

此外,Vket Cloud还推出了与自动生成文本的人工智能ChatGPT的试验性联动功能,用户能够设置使用ChatGPT进行交流的AI虚拟形象。

Vket Cloud是一个元宇宙开发引擎,能够在新形式的“Web元宇宙”中实现更多内容的呈现形式。以前只能在2D中表达的内容现在可以在3D中完成,增加了表达的范围和沉浸感,并能够提供近乎真实的体验。Vket Cloud未来也将继续实现新的功能,如使用独特的URL、与外部API的整合,以及在元空间内的支付等等(将视情况将部分功能作为付费项目提供) 。

《Red Matter 2》即将登陆PS VR2

《Red Matter 2》是一款由西班牙工作室Vertical Robot打造的VR游戏,去年在SteamVR和Quest 2平台上线,其出色的画面表现备受广大玩家赞誉。

近日,Vertical Robot宣布了面向PS VR2的移植计划,它指出游戏将很快推出,但具体时间并未透露。我们可以期待一番,得益于PS VR2的优秀硬件配置,《Red Matter 2》这款游戏在该平台运行时应该会有更加优秀的体验。

Vertical Robot指出,游戏在PS VR2中将以每秒120帧的原生速度运行,即没有使用索尼的重投影技术,其做到没有人工的帧间计算是一大看点。

《Red Matter 2》将会引入对于注视点功能的支持,以为视觉中心区域提供更高质量的图像效果。

此外,游戏的纹理经过了调整,以适应4K画质。官方表示会进一步改进游戏的照明、阴影和光晕效果。

图源:Twitter

苹果“显示虚拟显示器”专利公布,可用于XR中显示虚拟显示器

天眼查App显示,近日,苹果申请的“显示虚拟显示器”专利公布。

根据摘要和说明书显示,该公开的专利可用于在扩展现实布景中显示虚拟显示器的技术。各种常规系统可被配备成在扩展现实布景中向用户显示媒体,然而鉴于扩展现实系统的复杂性增加,常规技术与各种新的扩展现实模式不兼容。例如,当用户正在使用增强现实观察环境时,常规系统不能够充分地向用户显示媒体,所以需要一种用于在扩展现实布景中显示虚拟显示器的方法和系统。

图源:donews

该专利可在示例性过程中,获得对应于用户的物理布景的特性的参数集,从而获得至少一个显示器放置值以及对应于该物理布景的固定边界位置。根据放置值满足显示器放置标准,在对应于该物理布景的该固定边界位置处显示虚拟显示器。

苹果新专利:可结合骨骼数据,通过多个可穿戴设备预估用户全身姿势

近日,美国专利商标局公布了苹果公司的一项专利申请,该专利涉及在用户从事身体活动(如锻炼或高尔夫等运动)时监测用户的姿势和运动的系统。

苹果公司指出,许多消费者拥有智能手机、智能手表和耳机(如耳塞)。这些设备都包括运动传感器,如加速计、陀螺仪和高度计。这些设备通常包括一个或多个视频摄像头。一些更高级的设备还包括深度传感器,如TOF传感器。相机数据和/或深度数据可用于生成人体的骨骼模型。

从摄像机数据生成2D骨骼模型的技术如今已很常见,将2D骨骼模型提升到3D骨骼模型的技术也是众所周知的。3D骨骼模型为确定用户的全身姿态提供了一个很好的资源。

骨骼模型通常包括人体所有关节的位置,如脚踝、膝盖、臀部、腰部、肩部、肘部、手腕和颈部。

在一些实施例中,骨骼模型可用于生成骨骼网。这些位置是典型的相机和/或深度传感器参考框架,这往往与惯性传感器的参考框架不同。此外,运动数据和骨骼数据的数据速率可能不同,这取决于设备和/或应用程序。

苹果公司进一步指出,最好是将运动数据和骨骼数据一起使用来估计用户的身体姿势。这一信息可用于各种应用,如监测高尔夫挥杆、监测瑜伽姿势、游戏应用(例如,带有“身体运动传感器上的摄像头”的电视)、基于各运动传感器捕获的每个用户行为的独特性在多人场景中进行人物识别,以及健身教练或教练的远程监测。

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图1A-1D说明了姿势和运动监测的应用,用于监测用户的高尔夫挥杆。

更具体地说,根据图1A和1B,估计的身体姿势可用于确定用户的高尔夫形式或姿态是否正确。这可以通过对佩戴在用户手腕上的智能手表的位置和方向进行运动学建模来完成。例如,智能手表提供的运动数据可用于测量挥杆过程中撞击时的物理力。此外,骨骼数据可用于通过监测用户的肘关节和肩关节的位置来检测用户的形态和姿态。

苹果专利图1A-1D说明了一个示例应用,该应用可以使用由位于用户身体不同部位的不同移动设备提供的运动数据产生的预估身体姿势,与2D或3D骨骼数据和/或骨骼网格相结合。运动数据和骨骼数据的融合将在下面的专利图2中描述。

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图2是系统#200的框图,用于用移动设备监测姿势和运动。该系统包括Apple Watch #201、骨骼数据生成器#202、校准器#203、通信管理器#204、同步器#205和身体姿势估计器#206,该系统进一步包括插值器#210和估计滤波器#211(例如卡尔曼滤波器)。在一个实施方案中,该系统也可以在iPhone、iPad、网络计算机和其他设备上实现。

苹果公司的专利图3和图4说明了图2中所示的校准器的操作。

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图5说明了使用运动数据和骨骼数据预测关节位置的情况。

想了解更多专利细节,请查阅苹果的专利申请US 20230096949 A1。

除了这份专利外,苹果公司还申请了第二项专利,标题为“通过从多个可穿戴设备提取特征进行全身姿势估计”。

苹果公司在其专利背景中指出,可穿戴设备现在很普遍。许多消费者每天都会佩戴智能手表和耳机设备。这些可穿戴设备中的许多设备都包括惯性传感器,可以感知用户的运动。例如,嵌入智能手表的惯性传感器可以捕捉用户的手臂运动,然后由健身应用来计算各种健身指标,如用户在运动中消耗的卡路里量。一些耳部设备(如耳机)包括控制音频播放的惯性传感器,提供用于波束成形以减少背景噪音的麦克风方向数据,以及用于固定通过耳部设备播放的空间音频声场的头部追踪。

苹果公司的发明涵盖了通过从多个可穿戴设备中提取特征来进行全身姿势估计。

在一个实施方案中,一种方法包括用至少一个处理器从用户同时佩戴的多个可穿戴设备获得视点(POV)视频数据和惯性传感器数据;用至少一个处理器获得捕捉用户全身的深度数据;用至少一个处理器从POV视频数据中提取2D关键点;用至少一个处理器从2D关键点重建全身2D骨骼模型;用至少一个处理器,基于深度数据生成用户全身的3D网状模型;用至少一个处理器,将3D网状模型的节点与惯性传感器数据合并;用至少一个处理器,将2D骨骼模型和3D网状模型在共同参考框架中的各自方向对齐;以及用机器学习模型,基于对齐的2D骨骼模型和3D网状模型,预测分类类型。

在一个实施方案中,至少一个可穿戴设备是戴在用户身上或佩戴在耳朵里的耳机,至少一个可穿戴设备是戴在用户手腕上的智能手表。

在一个实施方案中,该方法由一个与可穿戴设备无线连接的中央计算设备执行。

在一个实施方案中,从多个可穿戴设备获得的高度计数据被用来在共同参考框架中调整2D骨骼模型和3D网格模型的各自方向。

其他实施方案可以包括装置、计算设备和非临时性、计算机可读存储介质。

所公开的特定实施例提供了以下一个或多个优点。所披露的实施例提供了一个更准确的全身骨骼模型,可以提供对用户运动的详细见解,允许改进各种健身活动或健康监测的进度跟踪。

例如,可以在智能手机或智能手表上为用户提供锻炼总结,其中包括各种锻炼的重复数据(例如,负重深蹲或俯卧撑的数量),以及趋势数据,如运动范围的改善。

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苹果公司的专利图1是一个通过从多个可穿戴设备中提取的特征进行全身姿势估计的系统框图;图2显示了各种类型的锻炼的可穿戴设备的不同位置。

苹果公司的专利图3A是利用从多个可穿戴设备提取的特征进行全身姿势估计的系统框图;图3B是利用从多个可穿戴设备提取的特征进行全身姿势估计的机器学习(ML)模型的训练过程的流程图。

图源:patentlyapple

苹果公司的专利图4是使用从多个可穿戴设备中提取的特征进行全身姿势估计的流程图。

想了解更多专利细节,请查阅苹果的专利申请US 20230101617 A1。

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